医療用バーチャルリアリティ(VR)の世界市場、年平均31.50%で拡大すると予測、2022-2027年


世界のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ(VR)市場規模は、2021年に4億5402万米ドルに達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間に31.50%の成長率(CAGR)を示し、2027年までに2,582.93 Million米ドルに達すると予想しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々は様々な最終使用部門に対するパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として報告書に含まれています。

 

ヘルスケアでは、バーチャルリアリティ(VR)は、医師や外科医が磁気共鳴画像法(MRI)などの他の方法と組み合わせて診断に到達するための診断ツールとして使用されています。このアプローチでは、シミュレーション、専門知識のトレーニング、低侵襲手術の使用、侵襲的な処置の必要性の排除を可能にします。バーチャルリアリティヘッドセットを活用することで、患者が精神的な問題やうつ病にリアルタイムで対処することを支援し、より安全で快適な生活を送ることができるようになります。

 

さらに、ウェアラブルガジェットとバーチャルリアリティを組み合わせることで、患者と医師がどこからでもコミュニケーションを取りながら、医療の進捗状況をリアルタイムに評価することができます。この技術は、主にロボット手術や遠隔操作のテレサージェリーなどに利用されています。これとは別に、ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティは、恐怖症、自閉症、うつ病、中毒の計画、診断、治療に広く利用されています。

 

この市場は、ヘルスケア産業におけるコネクテッドデバイスの採用が拡大していることが主な要因となっています。これは、疼痛管理、社会的認知トレーニング、損傷評価およびリハビリテーションなどの複雑な医療処置に、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)を取り入れる動きが広がっていることに起因していると考えられます。これに加えて、信頼性の高い医療用ハードウェアおよびソフトウェア開発の継続的な進歩が、市場成長に弾みをつけています。

 

さらに、リング、フィットバンド、フィットネストラッカー、ゴーグル、ヘッドセットなどのスマートなウェアラブルVRデバイスの導入が、市場にさらなる明るい展望を生み出しています。これとは別に、大衆、特に老人の間で健康障害の発生が増加していることも、市場に寄与しています。その他、モバイルアプリケーションや遠隔医療の継続的な発展、医療費の拡大、大規模な研究開発活動なども、市場を後押ししています。

 

主な市場細分化

 

IMARC Groupは、世界のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ(VR)市場レポートの各サブセグメントにおける主要トレンドの分析、および2022年から2027年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、コンポーネント、技術、製品、アプリケーション、エンドユーザーに基づいて市場を分類しています。

 

コンポーネント別

ハードウェア
ソフトウェア、サービス

 

技術別

ヘッドマウント
ジェスチャートラッキング
プロジェクター・ディスプレイウォール

 

製品別

VR半導体部品
VRデバイス
VRセンサー
その他

 

アプリケーション別

疼痛管理
医療研修・教育
外科手術
患者ケアマネージメント
リハビリテーションと治療法
その他

 

エンドユーザー別

病院・診療所
研究機関
その他

 

地域別

北米
米国
カナダ
アジア・パシフィック
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
欧州
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
中南米
ブラジル
メキシコ
その他
中近東・アフリカ

 

競争状況

 

業界の競争環境は、AppliedVR Inc.、EchoPixel Inc.、EON Reality、Firsthand Technology Inc.、ImmersiveTouch Inc.、Koninklijke Philips N.V. 、Microsoft Corporation、Siemens Healthineers AG (Siemens AG) 、Surgical Science Sweden AB、SyncThink Inc、Virtually Better Inc、XRHealthなどの主要企業のプロファイルと共に検討されています。

 

 

【目次】

 

1 序文

 

2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 セカンダリーソース
2.4 市場規模の推計
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法

 

3 エグゼクティブサマリー

 

4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向

 

5 世界のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ(VR)市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測

 

6 コンポーネント別市場構成
6.1 ハードウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ソフトウェアとサービス
6.2.1 市場トレンド
6.2.2 市場予測

 

7 技術別市場構成比
7.1 ヘッドマウント
7.1.1 市場トレンド
7.1.2 市場予測
7.2 ジェスチャートラッキング
7.2.1 市場トレンド
7.2.2 市場予測
7.3 プロジェクター、ディスプレイウォール
7.3.1 市場トレンド
7.3.2 市場予測

 

8 製品別市場構成
8.1 VR半導体部品
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 VRデバイス
8.2.1 市場トレンド
8.2.2 市場予測
8.3 VRセンサー
8.3.1 市場トレンド
8.3.2 市場予測
8.4 その他
8.4.1 市場トレンド
8.4.2 市場予測

 

9 アプリケーション別市場構成
9.1 ペインマネジメント
9.1.1 市場トレンド
9.1.2 市場予測
9.2 医療トレーニング、教育
9.2.1 市場トレンド
9.2.2 市場予測
9.3 外科
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 ペイシェントケアマネジメント
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 リハビリテーションと治療手順
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 その他
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測

 

10 エンドユーザー別市場構成
10.1 病院・診療所
10.1.1 市場トレンド
10.1.2 市場予測
10.2 リサーチラボラトリー
10.2.1 市場トレンド
10.2.2 市場予測
10.3 その他
10.3.1 市場トレンド
10.3.2 市場予測

 

11 地域別市場構成
11.1 北米
11.1.1 米国
11.1.1.1 市場トレンド
11.1.1.2 市場予測
11.1.2 カナダ
11.1.2.1 市場トレンド
11.1.2.2 市場予測
11.2 アジア・パシフィック
11.2.1 中国
11.2.1.1 市場トレンド
11.2.1.2 市場予測
11.2.2 日本
11.2.2.1 市場トレンド
11.2.2.2 市場予測
11.2.3 インド
11.2.3.1 市場トレンド
11.2.3.2 市場予測
11.2.4 韓国
11.2.4.1 市場トレンド
11.2.4.2 市場予測
11.2.5 オーストラリア
11.2.5.1 市場トレンド
11.2.5.2 市場予測
11.2.6 インドネシア
11.2.6.1 市場トレンド
11.2.6.2 市場予測
11.2.7 その他
11.2.7.1 市場トレンド
11.2.7.2 市場予測
11.3 欧州
11.3.1 ドイツ
11.3.1.1 市場トレンド
11.3.1.2 市場予測
11.3.2 フランス
11.3.2.1 市場トレンド
11.3.2.2 市場予測
11.3.3 イギリス
11.3.3.1 市場トレンド
11.3.3.2 市場予測
11.3.4 イタリア
11.3.4.1 市場トレンド
11.3.4.2 市場予測
11.3.5 スペイン
11.3.5.1 市場トレンド
11.3.5.2 市場予測
11.3.6 ロシア
11.3.6.1 市場トレンド
11.3.6.2 市場予測
11.3.7 その他
11.3.7.1 市場トレンド
11.3.7.2 市場予測
11.4 中南米
11.4.1 ブラジル
11.4.1.1 市場トレンド
11.4.1.2 市場予測
11.4.2 メキシコ
11.4.2.1 市場トレンド
11.4.2.2 市場予測
11.4.3 その他
11.4.3.1 市場トレンド
11.4.3.2 市場予測
11.5 中東・アフリカ
11.5.1 市場トレンド
11.5.2 国別市場構成比
11.5.3 市場予測

 

12 SWOT分析
12.1 概要
12.2 ストレングス
12.3 弱点
12.4 機会
12.5 脅威

 

13 バリューチェーン分析

 

14 ポーターズファイブフォース分析
14.1 概要
14.2 バイヤーのバーゲニングパワー
14.3 供給者のバーゲニングパワー
14.4 競争の度合い
14.5 新規参入の脅威
14.6 代替品の脅威

 

15 価格分析

 

16 競争の状況
16.1 市場構造
16.2 主要プレイヤー
16.3 主要プレイヤーのプロファイル
16.3.1 AppliedVR Inc.
16.3.1.1 会社概要
16.3.1.2 製品ポートフォリオ
16.3.2 EchoPixel Inc.
16.3.2.1 会社概要
16.3.2.2 製品ポートフォリオ
16.3.3 イーオンリアリティ
16.3.3.1 会社概要
16.3.3.2 製品ポートフォリオ
16.3.4 Firsthand Technology Inc.
16.3.4.1 会社概要
16.3.4.2 製品ポートフォリオ
16.3.5 イマーシブタッチ社(ImmersiveTouch Inc.)
16.3.5.1 会社概要
16.3.5.2 製品ポートフォリオ
16.3.6 コニンクリケ フィリップスN.V.
16.3.6.1 会社概要
16.3.6.2 製品ポートフォリオ
16.3.6.3 財務
16.3.6.4 SWOT分析
16.3.7 マイクロソフト株式会社
16.3.7.1 会社概要
16.3.7.2 製品ポートフォリオ
16.3.7.3 財務
16.3.7.4 SWOT分析
16.3.8 Siemens Healthineers AG (シーメンスAG)
16.3.8.1 会社概要
16.3.8.2 製品ポートフォリオ
16.3.8.3 財務
16.3.8.4 SWOT分析
16.3.9 サージカルサイエンス スウェーデンAB
16.3.9.1 会社概要
16.3.9.2 製品ポートフォリオ
16.3.9.3 財務
16.3.10 SyncThink Inc.
16.3.10.1 会社概要
16.3.10.2 製品ポートフォリオ
16.3.11 バーチャル・ベター社
16.3.11.1 企業概要
16.3.11.2 製品ポートフォリオ
16.3.12 XRHealth(エックスアールヘルス)
16.3.12.1 会社概要
16.3.12.2 製品ポートフォリオ

 

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商品コード:im6324