世界の映画&エンターテイメント市場:2022から2029年の間に、CAGR7.2%で成長すると予測
世界の映画とエンターテイメント市場は、2021年に約909億2000万米ドルと評価され、予測期間2022-2029年には7.2%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。映画は、モーション・ピクチャーやムービング・ピクチャーとも呼ばれ、体験をシミュレートする視覚芸術作品を指す。エンターテインメントは、演劇や映画の上演、読書やテレビ鑑賞などの活動で構成される。伝統的な劇場のセットアップとは別に、映画はテレビ、スマートフォン、テーブル、ノートパソコンなど、さまざまなデジタル資産を通じて見ることができる。OTTサービスの拡大、スマートフォンの普及拡大、大手企業による戦略的イニシアチブは、市場成長を加速させる主な要因である。
Covid 19の流行と高速インターネットサービスの出現に伴うOTT(Over the Theater)プラットフォームの急速な拡大が、世界の映画・エンターテインメント市場の成長に寄与している。例えば、Statistaによると、2022年現在、世界のOTTビデオセグメントの売上高は2,753億米ドルと推定され、2022-2027年の年間成長率は11.60%で、2027年には4,766億米ドルに達すると予測されている。また、5G技術の台頭とレジャーおよびエンターテイメントへの支出の増加は、予測期間中に市場に有利な成長見通しを生み出すだろう。しかし、COVID-19パンデミックの映画・エンターテイメント産業への悪影響は、2022-2029年の予測期間を通じて市場の成長を阻害する。
映画とエンターテインメントの世界市場調査において考慮された主要地域は、アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、およびその他の地域です。北米は、大手スタジオの存在と高速インターネットインフラが整備されていることから、収益面で市場を支配している。一方、アジア太平洋地域は、レジャーやエンターテインメントに対する消費支出の増加、大手OTTサービスプロバイダーの普及拡大、同地域におけるブログ文化の台頭といった要因から、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想される。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り:
CBS Broadcasting Inc.
Sony Entertainment, Inc.
ウォルト・ディズニー・カンパニー
タイム・ワーナー
21世紀フォックス
バイアコム
コムキャスト
ネットフリックス
ビベンディ
ユニバーサル・ピクチャーズ
市場の最近の動向
2021年6月、米カリフォルニア州。米国を拠点とするNetflix Inc.は、米国カリフォルニア州を拠点とするエンターテイメント制作会社Amblin Partnersとの提携を発表した。複数年のパートナーシップ契約により、Amblin PartnersはNetflix向けに新作映画を制作する。
2022年3月、英国を拠点とするBBC Studiosはインドを拠点とするMX Media & Entertainmentとパートナーシップを締結し、インド、スリランカ、バングラデシュ、ネパール、ブータン、モルディブ、パキスタンなどの視聴者にプレミアムドラマのタイトルを提供する。
2022年5月、米国ニューヨークを拠点とするマスメディア・エンターテインメント企業Paramount Globalは、インド・ムンバイを拠点とするメディア・エンターテインメント企業Viacom18と提携した。この提携は、パラマウントの定額制ビデオ・オンデマンド・サービス「Paramount+」をインドで開始するためのものである。
世界の映画とエンターテイメント市場レポートスコープ
過去データ 2019-2020-2021
推計基準年2021年
予測期間 2022-2029
レポート対象範囲 収益予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、動向
対象セグメント 製品、地域
地域範囲 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; その他の地域
カスタマイズ範囲 レポート購入時に無料カスタマイズ(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国、地域、セグメントスコープ*の追加・変更
本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の市場規模を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。
また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:
製品別
映画
音楽&ビデオ
地域別
北米
アメリカ
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
ROE
アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
ロサンゼルス
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
RoLA
その他の地域
【目次】
第1章. 要旨
1.1. 市場概要
1.2. 2019〜2029年の世界・セグメント別市場推定・予測(億米ドル)
1.2.1. 映画とエンターテイメント市場、地域別、2019年〜2029年(USD Billion)
1.2.2. 映画とエンターテインメント市場、製品別、2019-2029年 (10億米ドル)
1.3. 主要動向
1.4. 推計方法
1.5. 調査の前提
第2章. 世界の映画とエンターテインメント市場の定義と範囲
2.1. 調査の目的
2.2. 市場の定義と範囲
2.2.1. 調査範囲
2.2.2. 業界の進化
2.3. 調査対象年
2.4. 通貨換算レート
第3章. 映画とエンターテインメントの世界市場ダイナミクス
3.1. 映画とエンターテイメント市場のインパクト分析(2019年~2029年)
3.1.1. 市場促進要因
3.1.1.1. OTTサービスの拡大
3.1.1.2. スマートフォンの普及拡大
3.1.1.3. 大手プレイヤーの戦略的取り組み
3.1.2. 市場の課題
3.1.2.1. COVID-19パンデミックの悪影響
3.1.3. 市場機会
3.1.3.1. 5G技術の台頭
3.1.3.2. レジャーとエンターテイメントへの支出の増加
第4章. 世界の映画とエンターテインメント市場産業分析
4.1. ポーターの5フォースモデル
4.1.1. サプライヤーの交渉力
4.1.2. 買い手の交渉力
4.1.3. 新規参入者の脅威
4.1.4. 代替品の脅威
4.1.5. 競合他社との競争
4.2. ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ(2019年~2029年)
4.3. PEST分析
4.3.1. 政治的
4.3.2. 経済的
4.3.3. 社会的
4.3.4. 技術的
4.4. 最高の投資機会
4.5. 上位の勝利戦略
4.6. 業界専門家の見通し
4.7. アナリストの推薦と結論
…
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資料コード:OIRCGS-55978618
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