世界の複合現実感市場規模は、2022年から2027年の間に年平均43.70%の成長率が予想


世界の複合現実感市場規模は、2021年に755.81百万米ドルに達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間に43.70%の成長率(CAGR)を示し、2027年までに7,767.48百万米ドルに達すると予測しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々は様々な最終使用産業に対するパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として報告書に含まれています。

 

複合現実感(MR)とは、現実世界と仮想世界を融合させ、デジタルと物理の両方のオブジェクトとそのデータが共存し、相互に作用できる新しい視覚化と環境を作り出す新しい技術を指します。バーチャルリアリティとオーグメンテッドリアリティの良いところを組み合わせたものです。複合現実感とは、プロジェクターで半透明な素材に映像を投影し、それをビームスプリッターで反射させて目に映すものです。MRの用途としては、保守・運用、設計・開発、生産、報告・分析、品質管理・物流など、さまざまな分野で活用されています。その結果、MRは教育、医療、建築、航空宇宙・防衛など、さまざまな産業で幅広く活用されています。

 

リアルなゲームを作成し、ユーザーに没入型体験を提供するために、ゲームおよびエンターテインメント業界で複合現実感の採用が進んでいることが、主に世界の複合現実感市場を牽引しています。さらに、教育分野において、コンセプトの理解を深めるために3D画像やインフォグラフィックスを使用して学習をよりインタラクティブにするために、MRの利用が増加していることが、製品需要をさらに押し上げています。さらに、キーボードやフラットディスプレイを、コラボレーションやコミュニケーションのための全く新しいパラダイムに置き換えるためのハードウェアデバイス、プラットフォーム、ソフトウェアエコシステムへの大規模な投資も、市場の成長を刺激しています。

 

これとは別に、プロセス効率と標準的なサプライチェーンを改善するために、建築やインテリアデザインにおける複合現実感の利用が増加していることも、世界市場に明るい展望を生み出しています。さらに、保守や配送サービスなど、さまざまな現場作業におけるウェアラブルのMR活用が高まっていることも、重要な成長促進要因として作用しています。さらに、診断、トレーニング、手術、治療、リハビリテーションにおいて医師や医療専門家に高品質の支援を提供するために、ヘルスケア分野における複合現実感の利用が拡大していることも、市場の成長を促している要因です。さらに、現実世界の特定の音をフィルタリングするARイヤホンなど、いくつかの技術的な強化もMRの性能を向上させ、より幅広い用途に使用できるようになってきています。これにより、予測期間中、世界の複合現実感市場の成長が促進されると予想されます。

 

主な市場細分化

IMARC Groupは、2022年から2027年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに、世界の複合現実感市場レポートの各サブセグメントにおける主要トレンドの分析を提供しています。当レポートでは、コンポーネント、デバイスタイプ、アプリケーションに基づき、市場を分類しています。

 

コンポーネント別

ハードウェア
センサー
半導体コンポーネント
パワーユニット
ソフトウェア

 

デバイスの種類別

有線
ワイヤレス

 

アプリケーション別

航空宇宙・防衛
建築
エンターテインメントとゲーム
医療
シミュレーション・トレーニング
スキャンの可視化
シミュレーション手術
その他

 

地域別

北米
米国
カナダ
アジア・パシフィック
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
欧州
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
中南米
ブラジル
メキシコ
その他
中近東・アフリカ

 

競合環境

Apple Inc.、Canon Inc.、Dell Technologies Inc.、EON Reality、Facebook Inc.、HP Development Company L.P、HTC Corporation、Intel Corporation、Magic Leap Inc.、Microsoft Corporation、 Samsung Electronics Co Ltd、Seiko Epson Corporationなどの主要企業のプロファイルとともに、業界の競争環境も検証しています。

 

【目次】

 

1 序文

 

2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 セカンダリーソース
2.4 市場規模の推計
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法

 

3 エグゼクティブサマリー

 

4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向

 

5 複合現実感の世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測

 

6 コンポーネント別市場構成
6.1 ハードウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 主要セグメント
6.1.2.1 センサー
6.1.2.2 半導体コンポーネント
6.1.2.3 パワーユニット
6.1.3 市場予測
6.2 ソフトウェア
6.2.1 市場トレンド
6.2.2 市場予測

 

7 デバイスタイプ別市場構成
7.1 有線デバイス
7.1.1 市場トレンド
7.1.2 市場予測
7.2 ワイヤレスデバイス
7.2.1 市場トレンド
7.2.2 市場予測

 

8 アプリケーション別市場構成
8.1 航空宇宙・防衛
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 建築分野
8.2.1 市場トレンド
8.2.2 市場予測
8.3 エンターテインメントとゲーム
8.3.1 市場トレンド
8.3.2 市場予測
8.4 医療
8.4.1 市場トレンド
8.4.2 主要セグメント
8.4.2.1 シミュレーショントレーニング
8.4.2.2 スキャンの可視化
8.4.2.3 シミュレーションサージェリー
8.4.3 市場予測
8.5 その他
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測

 

9 地域別市場構成比
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場トレンド
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場トレンド
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋地域
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場トレンド
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場トレンド
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場トレンド
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場トレンド
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場トレンド
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場トレンド
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場トレンド
9.2.7.2 市場予測
9.3 欧州
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場トレンド
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場トレンド
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場トレンド
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場トレンド
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場トレンド
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場トレンド
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場トレンド
9.3.7.2 市場予測
9.4 中南米
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場トレンド
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場トレンド
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場トレンド
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東・アフリカ
9.5.1 市場トレンド
9.5.2 国別市場構成比
9.5.3 市場予測

 

10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 ストレングス
10.3 弱点
10.4 機会
10.5 脅威

 

11 バリューチェーン分析

 

12 ポーターズファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 バイヤーのバーゲニングパワー
12.3 供給者のバーゲニングパワー
12.4 競争の度合い
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威

 

13 価格分析

 

14 競合他社の状況
14.1 市場構造
14.2 主要プレイヤー
14.3 主要プレイヤーのプロファイル
14.3.1 Apple Inc.
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 キヤノン(株)
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.3 デル・テクノロジーズ・インク(Dell Technologies Inc.
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.4 イーオンリアリティ
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.5 Facebook Inc.
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 HP Development Company L.P.
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.7 HTC株式会社
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.8 インテル(株)
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 マジックリープ社
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.10 マイクロソフト株式会社
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.11 サムスン電子(株)
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ
14.3.12 セイコーエプソン株式会社
14.3.12.1 会社概要
14.3.12.2 製品ポートフォリオ

 

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