世界の複合現実(MR)市場:2022年から2027年にかけて、年平均成長率43.70%で成長すると予測


 

市場概要

 

世界の複合現実感市場規模は、2021年に755.81 Million米ドルに到達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間に43.70%の成長率(CAGR)を示し、2027年までに7,767.48 Million米ドルに達すると予測しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々は様々な最終使用産業に対するパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として報告書に含まれています。

複合現実感(MR)とは、現実世界と仮想世界を融合させ、デジタルと物理の両方のオブジェクトとそのデータが共存し、相互に作用できる新しい視覚化と環境を作り出す、新しい技術のことを指す。バーチャルリアリティとオーグメンテッドリアリティの良いところを組み合わせたものです。複合現実感とは、プロジェクターで半透明な素材に映像を投影し、それをビームスプリッターで反射させて目に映すものです。保守・運用、設計・開発、生産、報告・分析、品質管理・物流など、さまざまな用途で活用されています。その結果、MRは教育、医療、建築、航空宇宙・防衛など、さまざまな産業で幅広く活用されています。

リアルなゲームを作成し、ユーザーに没入型体験を提供するために、ゲームおよびエンターテインメント業界で複合現実感の採用が進んでいることが、主に世界の複合現実感市場を牽引しています。さらに、教育分野では、3D画像やインフォグラフィックスを使用して概念の理解を深めることで、学習をよりインタラクティブにするためにMRの利用が増加しており、製品需要をさらに押し上げています。さらに、キーボードやフラットディスプレイを、コラボレーションやコミュニケーションのための全く新しいパラダイムに置き換えるためのハードウェアデバイス、プラットフォーム、ソフトウェアエコシステムへの大規模な投資も、市場の成長を刺激しています。これとは別に、プロセス効率と標準的なサプライチェーンを改善するために、建築やインテリアデザインにおける複合現実感の利用が増加していることも、世界市場に明るい展望を生み出しています。さらに、保守や配送サービスなど、さまざまな現場作業におけるウェアラブルでのMRの利用が高まっていることも、重要な成長促進要因として作用しています。さらに、診断、トレーニング、手術、治療、リハビリテーションにおいて医師や医療専門家に高品質の支援を提供するために、ヘルスケア分野における複合現実感の利用が拡大していることも、市場の成長を促進しています。さらに、現実世界の特定の音をフィルタリングするARイヤホンなど、いくつかの技術的な強化もMRの性能を高め、より幅広い用途に使用できるようになっています。このことは、予測期間中、世界の複合現実感市場の成長を増大させると予想されます。

IMARC Groupは、2022年から2027年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに、世界の複合現実感市場のレポートの各サブセグメントにおける主要トレンドの分析を提供します。当レポートでは、コンポーネンツ、デバイスの種類別、用途別に市場を分類しています。

コンポーネント別の内訳

ハードウェア
センサー
半導体コンポーネント
パワーユニット
ソフトウェア

デバイスの種類別構成比。

有線
ワイヤレス

用途別の構成比です。

航空宇宙・防衛
建築
エンターテインメントとゲーム
医療
シミュレーション・トレーニング
スキャンの可視化
シミュレーション手術
その他

地域別構成比

北米
米国
カナダ
アジア・パシフィック
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
欧州
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
中南米
ブラジル
メキシコ
その他
中近東・アフリカ

 

競合環境

 

Apple Inc.、Canon Inc.、Dell Technologies Inc.、EON Reality、Facebook Inc.、HP Development Company L.P、HTC Corporation、Intel Corporation、Magic Leap Inc.、Microsoft Corporation、 Samsung Electronics Co Ltd、Seiko Epson Corporationなどの主要企業のプロファイルとともに、業界の競争環境も検証しています。

 

 

【目次】

 

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 セカンダリーソース
2.4 市場規模の推計
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 複合現実感の世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 コンポーネント別市場構成
6.1 ハードウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 主要セグメント
6.1.2.1 センサー
6.1.2.2 半導体コンポーネント
6.1.2.3 パワーユニット
6.1.3 市場予測
6.2 ソフトウェア
6.2.1 市場トレンド
6.2.2 市場予測
7 デバイスの種類別市場構成比
7.1 有線デバイス
7.1.1 市場トレンド
7.1.2 市場予測
7.2 ワイヤレスデバイス
7.2.1 市場トレンド
7.2.2 市場予測
8 用途別市場構成比
8.1 航空宇宙・防衛
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 建築分野
8.2.1 市場トレンド
8.2.2 市場予測
8.3 エンターテインメントとゲーム
8.3.1 市場トレンド
8.3.2 市場予測
8.4 医療
8.4.1 市場トレンド
8.4.2 主要セグメント
8.4.2.1 シミュレーショントレーニング
8.4.2.2 スキャンの可視化
8.4.2.3 シミュレーションサージェリー
8.4.3 市場予測
8.5 その他
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測

 

 

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