年平均40.07%で拡大が予想される、メタバースの世界市場、2027年までの分析


世界のメタバース市場は、2022年から2027年の間に40.07%のCAGRを示すと予想されています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、パンデミックの直接的な影響だけでなく間接的な影響も継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献要因としてレポートに含まれています。

 

メタバースは、ソーシャルメディア、オンラインゲーム、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、暗号通貨を組み込んだデジタルリアリティで、ユーザーが仮想的に交流できるようにするためのものです。持続性、自立性、無限性、相互運用性があり、リアルタイムのライブ体験を提供します。現在、オンラインショッピングに依存する個人の増加やオンラインショッピングアプリの増加により、世界中でメタバースに対する需要が高まっています。

 

また、急速なデジタル化、スマートフォンへの依存度の高まり、高速インターネット接続などにより、オンラインゲームへの需要が高まっています。このことは、ゲーム産業の著しい成長と相まって、メタバースの世界的な販売にプラスの影響を与える主要な要因の一つとなっています。また、商業地におけるゲームゾーンの増加も、この製品の売上に寄与しています。さらに、仮想グッズやデジタル通貨の人気が高まっていることも、非ファンジブルトークン(NFT)でのメタバース需要を促進しています。

 

さらに、中小規模の企業(SME)でのメタバース採用の増加により、クラウドベースのソリューションやリモートワークモデルの台頭を理由に、個人がリアルタイムの交流や体験をすることが可能になり、市場の成長に寄与しています。さらに、メタバースは製造業で採用され、生産プロセスの監視と決定、製品の修理やメンテナンスの指示を行います。このほか、銀行、金融サービス、保険(BFSI)業界では、代理店と顧客の間のやり取りを最小限に抑え、銀行業務を合理化するためにメタバースの採用が進んでおり、市場に明るい見通しを生み出しています。また、航空機の重要なコンポーネントの設計、製造、テストに使用されており、航空宇宙産業の著しい成長が、この産業で事業を展開する主要企業に有利な成長機会を提供しています。

 

主要な市場細分化

 

IMARC Groupは、2022年から2027年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに、世界のmetaversemarketレポートの各サブセグメントにおける主要トレンドの分析を行っています。当レポートでは、コンポーネント、技術、アプリケーション、産業分野に基づいて市場を分類しています。

 

コンポーネント別

 

ハードウェア
ソフトウェア
サービス

 

技術別

 

ブロックチェーン
バーチャルリアリティ/オーグメンテッドリアリティ
複合現実感
その他

 

アプリケーション別

 

ゲーム
オンラインショッピング
コンテンツ制作・ソーシャルメディア
イベント・カンファレンス
デジタルマーケティング
テスト・検査
その他

 

業種別

 

金融
小売
メディア・エンターテインメント
教育
航空宇宙・防衛
自動車
その他

 

地域別

 

北米
米国
カナダ
アジア・パシフィック
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
欧州
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
中南米
ブラジル
メキシコ
その他
中近東・アフリカ

 

競争状況

 

Alibaba Group Holding Limited、Decentraland、Electronic Arts Inc、Facebook Inc、Nextech AR Solutions Inc、Nvidia Corporation、Roblox Corporation、The Sandbox、Unity Technologiesなどの主要企業のプロファイルと共に、業界の競争環境も調査しています。

 

【目次】

 

1 序文

 

2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 セカンダリーソース
2.4 市場規模の推計
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法

 

3 エグゼクティブサマリー

 

4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向

 

5 世界のメタバース市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測

 

6 コンポーネント別市場構成
6.1 ハードウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ソフトウェア
6.2.1 市場トレンド
6.2.2 市場予測
6.3 サービス
6.3.1 市場トレンド
6.3.2 市場予測

 

7 テクノロジー別市場構成比
7.1 ブロックチェーン
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 バーチャルリアリティとオーグメンテッドリアリティ
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 複合現実感
7.3.1 市場トレンド
7.3.2 市場予測
7.4 その他
7.4.1 市場トレンド
7.4.2 市場予測

 

8 アプリケーション別市場構成
8.1 ゲーミング
8.1.1 市場トレンド
8.1.2 市場予測
8.2 オンラインショッピング
8.2.1 市場トレンド
8.2.2 市場予測
8.3 コンテンツ制作とソーシャルメディア
8.3.1 市場トレンド
8.3.2 市場予測
8.4 イベント、カンファレンス
8.4.1 市場トレンド
8.4.2 市場予測
8.5 デジタルマーケティング
8.5.1 市場トレンド
8.5.2 市場予測
8.6 テスト・検査
8.6.1 市場動向
8.6.2 市場予測
8.7 その他
8.7.1 市場動向
8.7.2 市場予測

 

9 産業分野別市場構成
9.1 BFSI
9.1.1 市場トレンド
9.1.2 市場予測
9.2 小売
9.2.1 市場トレンド
9.2.2 市場予測
9.3 メディア・エンターテインメント
9.3.1 市場トレンド
9.3.2 市場予測
9.4 教育
9.4.1 市場トレンド
9.4.2 市場予測
9.5 航空宇宙・防衛
9.5.1 市場トレンド
9.5.2 市場予測
9.6 自動車
9.6.1 市場トレンド
9.6.2 市場予測
9.7 その他
9.7.1 市場トレンド
9.7.2 市場予測

 

10 地域別市場構成
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場トレンド
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場トレンド
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋地域
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場トレンド
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場トレンド
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場トレンド
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場トレンド
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場トレンド
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場トレンド
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場トレンド
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場トレンド
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場トレンド
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場トレンド
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場トレンド
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場トレンド
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場トレンド
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場トレンド
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場トレンド
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場トレンド
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場トレンド
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場トレンド
10.5.2 国別市場構成比
10.5.3 市場予測

 

11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 ストレングス
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威

 

12 バリューチェーン分析

 

13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 バイヤーのバーゲニングパワー
13.3 供給者のバーゲニングパワー
13.4 競争の度合い
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威

 

14 価格分析

 

15 競争の状況
15.1 市場構造
15.2 主要なプレーヤー
15.3 主要プレイヤーのプロファイル
15.3.1 アリババ・グループ・ホールディング・リミテッド(Alibaba Group Holding Limited
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.2 ディセントランド
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.3 エレクトロニック・アーツ(株
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.4 Facebook Inc.
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.5 ネクステックARソリューションズ株式会社
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.6 エヌビディア株式会社
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 ロブロックスコーポレーション
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.8 ザ・サンドボックス
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 ユニティ・テクノロジーズ
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ

 

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