世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場:ゲーム種類別、世界の機会分析および産業予測、2021-2031年


世界のヘルスケアゲーミフィケーションの市場規模は2021年に33億ドル、2031年には90億ドルに達し、2022年から2031年にかけてCAGR11%で成長すると予測されています。ヘルスケア業界におけるゲーミフィケーションは、勢いを増しています。デジタル施術者やコンサルタントは、患者の臨床成果を向上させるために、さまざまなゲームの原理や技術を利用しています。ゲーミフィケーションは、主にウェルネス・ヘルスケア産業において、疾病予防、患者の行動管理、服薬アドヒアランス、テレヘルスに利用されています。これらのゲームは患者を中心としたもので、患者の体験をよりパーソナライズすることで、患者のエンゲージメントを向上させるように設計されています。患者はゲームに参加し、報酬を得ることができます。ゲーミフィケーションのアプリの中には、患者さんが自分自身と競争し、課題や個人目標を設定するものもあれば、患者さんが他の患者さんと競い合うものもあります。さまざまなアクティビティやチャレンジに参加することで、患者さんはやる気やモチベーションを感じることができます。モバイルヘルスケアゲームを開発している企業は、デジタルモニタリングアプリにゲームを組み込んでいます。デジタル・モニタリング・アプリにゲームを組み込む主な目的は、患者のエンゲージメントを高め、個別治療に利用できる健康データを作成することです。これらのアプリは、患者の臨床成果を向上させるだけでなく、医療従事者にも役立つものです。

COVID-19のパンデミックの間、デジタルヘルスアプリの採用が増加したため、ヘルスケアゲーミフィケーションの需要が増加しました。COVID-19の流行時には、セラピーセンター、フィットネス機関、コミュニティセンターが機能しませんでした。これらのことから、人々はデジタルヘルスケアアプリやツールを使って自分の健康状態を把握する必要に迫られています。

スマートフォンの普及が進んでいることが、予測期間中に世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場の需要を促進する主な要因となっています。bankmycell.comによると、2021年の世界のスマートフォンユーザーは約63億人であり、2025年には73億3000万人に達すると予想されています。これは、スマートフォンの需要と普及が過去数年間で増加し、ユーザー間の接続性を大きく押し上げたことを示唆しています。また、世界の地方におけるインターネットの普及が進んでいることも、市場の成長に寄与しています。さらに、スマートフォンユーザーの増加に伴い、モバイルヘルスアプリの開発者は、患者の臨床成果を高めるために、デジタルヘルスモニタリングアプリにゲームを組み込んでいます。多くのモバイルヘルスケアアプリケーションは、ユーザーに診断や治療などの医療情報を提供し、健康管理をサポートします。これらのアプリケーションは、スマートウォッチやスマートフォンに搭載された様々なセンサーの助けを借りて、ユーザーの健康状態の確認や監視を支援します。例えば、食事摂取量モニタリングアプリは、透析患者の食事摂取量をリアルタイムにフィードバックすることで、個人のニーズと管理に基づいたパーソナライズド・ヘルスケアを実現します。さらに、このアプリケーションは、健康状態に関係なく、すべてのタイプのユーザーにとって有用です。

ユーザー受容性は、世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場の成長の鍵となる要因です。しかし、患者の受け入れ率の低さとアプリに関する知識不足が、予測期間中の世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場の成長を阻害する大きな要因となっています。さらに、スマートフォンやデジタルアプリを利用した患者心理の把握が困難であることも挙げられます。また、新興国では医療用ゲーミフィケーションに関する知識が乏しいことも挙げられます。その結果、適応率が低い。このような要因が、予測期間中の市場成長を阻害することが予想されます。

アプリ開発者は、デジタルヘルスモニタリングツールに患者向けゲームを組み込む方向で取り組んでいます。デジタルヘルスアプリの普及が進むことで、世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場に成長の機会がもたらされるでしょう。例えば、ロックヘルス社のレポートや調査によると、2018年には、アメリカの成人の約90%がアプリやウェアラブルデバイスなどのデジタルヘルスモニタリングアプリを使用して、自分の健康を監視していました。約11%の人がデジタルツールやアプリで薬を追跡し、肥満の人の20%がアプリで体重を追跡しています。したがって、デジタルアプリやウェアラブルデバイスの利用が増加していることは、今後数年間、市場に成長機会をもたらすと予測されます。

世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場の分析は、ゲームタイプ、アプリケーション、エンドユース、地域に基づいて区分されます。ゲームタイプ別では、運動系ゲーム、シリアス系ゲーム、カジュアル系ゲームに細分化されます。アプリケーション別では、教育、治療、予防、その他に分類されます。エンドユーザー別では、コンシューマーベースとエンタープライズベースに分類されます。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAに分析されます。

世界のヘルスケアゲーミフィケーション業界でプロファイルされている主要企業は、Mango Health、Nike、Fitbit、Bunchball、Ayogo Health、Microsoft、Hubbub Health、EveryMove、Akili Interactive labs、およびJawBoneなどです。

ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、ゲームタイプ、アプリケーション、エンドユーザーに区分されます。

2021年の市場シェアは、カジュアルゲームが最も大きい。カジュアルゲームは、簡単で短く、楽しいゲームです。これらのゲームは、若い患者の間で人気があります。単なる娯楽にとどまらず、カジュアルゲームは患者に病気の特殊性を教え、医療従事者と親との間の情報伝達の橋渡しの役割を果たします。これは主に、ヘルスケアプラットフォームでカジュアルゲームを使用し、患者の行動を監視して治療することに起因しています。若い患者の間でカジュアルゲームの人気が高まっていることが、予測期間中にカジュアルゲームの需要を促進する主な要因となっています。

シリアスゲームは、予測期間中に最も急速に成長するサブセグメントになると予測されています。ヘルスケアゲーミフィケーションの世界市場予測では、シリアスゲームが勢いを増しています。これらのゲームは、3Dコンピュータ技術を使用して開発され、教育とエンターテイメントに関連することがより多くなっています。シリアスゲームは教育ツールであり、患者や医療従事者の教育に使用されます。シリアスゲームは、患者の行動に変化をもたらすことが可能です。シリアスなヘルスケアゲームの普及と開発の増加は、予測期間中にシリアスゲームの需要を促進する主な要因となっています。

予防アプリケーションは市場を支配すると予測されます。ヘルスケア分野におけるゲームは、数多くの利点があるため、注目を浴びています。これらのゲームは、患者の疾病予防や疾病管理に役立っています。ゲーム技術を利用することで、患者は不必要な通院を回避し、遠隔で病気を管理することができます。これらのゲームは3Dコンピュータ技術を使用して開発されているため、患者は精神衛生や病気とバーチャルに闘うことができ、またシミュレーション技術によって将来の病気を予防することもできます。

予測期間中、治療用途のサブセグメントが最も急速に成長すると予想されます。ビデオゲームは、患者の痛みや心理的トラウマを和らげるために、医療現場で広く利用されています。ビデオゲームは、うつ病、不安症、心的外傷後ストレス障害(PTSD)、注意欠陥多動性障害(ADHD)などの障害を抱える患者を助けてきました。これらのゲームは健康を改善するだけでなく、治療に適したゲームツールを提供することで、より患者の満足度を高める結果にもなっています。医療従事者が様々な治療中に患者の興味を引くためにヘルスケアゲームを使用することが増えており、予測期間中に市場を牽引すると予測されます。

2021年は企業向けサブセグメントが圧倒的なシェアを占めた。世界中の数多くの企業が、従業員の身体的健康とウェルネスの向上に強い重点を置いていることが知られています。大半の企業は、従業員のためのウェルネスプログラムを支援していることが知られている。 このような従業員の健康に対する雇用者の取り組みの増加は、近い将来、企業ベースのセグメントを牽引することが期待されます。

消費者ベースのサブセグメントは、予測期間中に最も急速に成長すると予想されます。これは、個人の「健康体験」に焦点を当てたパーソナライズド・ヘルスケアモデルであり、したがって「疾患横断的」モデルでもあります。このモデルは、主観的健康の主な心理的決定要因である「受容」と「知覚されたコントロール」に基づいています。このようなモデルは、遠隔医療、オンライン治療、個人的な追跡と患者への推奨を提供する糖尿病アプリなどで構成されています。

アジア太平洋地域は最大の市場シェアを持ち、スマートフォンの普及やデジタルヘルスケアアプリの増加により、予測期間中は市場を支配すると予測されます。さらに、医療インフラの改善や、健康状態を把握するためのウェアラブルデバイスの利用が拡大していることも、予測期間中の市場をさらに押し上げると考えられます。

欧州地域は、予測期間中、世界全体で最も急速に成長する地域となる見込みです。この市場の成長は、ヘルスケアシステム全体におけるゲーミフィケーションモデルの受け入れ拡大、慢性疾患の有病率の上昇、ウェアラブルデバイスの使用といった要因に起因しています。このような要因は、この地域の成長を促進すると予想されます。

COVID-19の流行期には、デジタルヘルスアプリの採用が増加したため、ヘルスケアゲーミフィケーションの需要が増加しました。
COVID-19パンデミックの間、セラピーセンター、フィットネス機関、コミュニティセンターは機能しなかった。そのため、人々はデジタルヘルスケアアプリやツールを使って、自分の健康状態を把握する必要に迫られます。
デジタルヘルスケアとフィットネスアプリは、ほとんどの人が日々の活動やフィットネス体制を追跡するための利用可能な代替手段でした。これらは、COVID-19パンデミックの間にヘルスケアゲーミフィケーション市場の需要を推進しています。
医療従事者、セラピスト、コンサルタントとの直接の面談は限られていたため、いくつかのデジタルヘルスケアツールの開発者は、デジタルヘルスモニタリングアプリに処方箋と薬の追跡を組み込んでいます。

 

ステークホルダーにとっての主なメリット

 

本レポートは、世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場動向とヘルスケアゲーミフィケーション市場予測に関する独占的かつ包括的な分析を提供します。
本レポートは、ヘルスケアゲーミフィケーション市場の機会を主要なドライバー、および市場の阻害要因とともに解明します。詳細情報、バリューチェーンにわたる業界関係者や業界専門家からのインプット、業界アナリストによる定量的・定性的評価をまとめたものです。
ポーターのファイブフォース分析は、戦略構築のためにバイヤー&サプライヤーの可能性と市場の競争シナリオを分析するのに役立ちます。
医療用ゲーミフィケーション市場の分析を含む当レポートは、市場セグメントと地域に対する様々な産業要因の定性的な揺れをマッピングしています。
本レポートのデータは、ヘルスケアゲーミフィケーション市場の成長に影響を与える市場力学、トレンド、開発に関することを目的としています。

 

主な市場セグメンテーション

 

ゲームタイプ
運動系ゲーム
シリアスゲーム
カジュアルゲーム
アプリケーション
教育
治療
予防
エンドユーザー
企業向け
コンシューマーベース
地域別
北米 (米国、カナダ、メキシコ)
欧州(その他の欧州地域、ドイツ、英国、フランス、スペイン、イタリア)
アジア太平洋地域(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域)
LAMEA(ブラジル、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、LAMEAの残りの地域)

 

主要市場プレイヤー

 

Fitbit, Inc, Ayogo Health Inc, hubbub health, inc, Microsoft, Bunchball inc, EveryMove, Akili Interactive Labs, Inc, CogniFit, Mango Health, Nike, inc.
その他のプレーヤー Medtronic

 

 

【目次】

 

第1章:はじめに
1.1.レポート概要
1.2.主な市場セグメント
1.3.ステークホルダーにとっての主な利益
1.4.調査方法
1.4.1.セカンダリーリサーチ
1.4.2.プライマリーリサーチ
1.4.3.アナリストのツールやモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.本調査の主な調査結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場の定義と範囲
3.2.主な調査結果
3.2.1.トップインベストメントポケット
3.3.ポーターのファイブフォース分析
3.4.トッププレイヤーのポジショニング
3.5.マーケットダイナミクス
3.5.1.ドライバ
3.5.2.リストレインツ
3.5.3.オポチュニティ
3.6.COVID-19の市場への影響分析
3.7.バリューチェーン分析
3.8.主要な規制の分析
3.9.パテントランドスケープ
3.10.規制ガイドライン
3.11.市場シェア分析
第4章:ヘルスケアゲーミフィケーション市場(ゲームタイプ別
4.1 概要
4.1.1 市場規模・予測
4.2 エクササイズゲーム
4.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
4.2.2 地域別の市場規模・予測
4.2.3 国別の市場分析
4.3 シリアスゲーム
4.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.3.2 市場規模・予測、地域別
4.3.3 国別の市場分析
4.4 カジュアルゲーム
4.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.4.2 市場規模・予測、地域別
4.4.3 国別の市場分析
第5章 ヘルスケアゲーミフィケーション市場:用途別
5.1 概要
5.1.1 市場規模・予測
5.2 教育分野
5.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
5.2.2 地域別の市場規模・予測
5.2.3 国別の市場分析
5.3 治療薬
5.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.3.2 市場規模・予測、地域別
5.3.3 国別の市場分析
5.4 予防
5.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.4.2 市場規模、予測、地域別
5.4.3 国別の市場分析
第6章 ヘルスケアゲーミフィケーション市場:エンドユーザー別
6.1 概要
6.1.1 市場規模・予測
6.2 エンタープライズベース
6.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
6.2.2 市場規模・予測、地域別
6.2.3 国別の市場分析
6.3 コンシューマーベース
6.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.2 市場規模、予測、地域別
6.3.3 国別の市場分析
第7章 ヘルスケアゲーミフィケーション市場:地域別
7.1 概要
7.1.1 市場規模・予測
7.2 北米
7.2.1 主要なトレンドと機会
7.2.2 北米市場規模・予測:ゲームタイプ別
7.2.3 北米市場規模・予測:アプリケーション別
7.2.4 北米市場規模・予測:エンドユーザー別
7.2.5 北米市場規模・予測:国別
7.2.5.1 米国
7.2.5.1.1 ゲームタイプ別市場規模及び予測
7.2.5.1.2 アプリケーション別市場規模・予測
7.2.5.1.3 市場規模・予測:エンドユーザー別
7.2.5.2 カナダ
7.2.5.2.1 市場規模・予測:ゲームタイプ別
7.2.5.2.2 アプリケーション別市場規模・予測
7.2.5.2.3 市場規模・予測:エンドユーザー別
7.2.5.3 メキシコ
7.2.5.3.1 市場規模・予測:ゲームタイプ別
7.2.5.3.2 アプリケーション別市場規模・予測
7.2.5.3.3 エンドユーザー別市場規模・予測
7.3 欧州
7.3.1 主要なトレンドと機会
7.3.2 欧州市場規模推移・予測(ゲームタイプ別
7.3.3 欧州市場規模・予測:アプリケーション別
7.3.4 欧州市場規模・予測:エンドユーザー別
7.3.5 欧州市場 国別市場規模・予測
7.3.5.1 ドイツ
7.3.5.1.1 ゲームタイプ別市場規模・予測
7.3.5.1.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.3.5.1.3 市場規模・予測:エンドユーザー別
7.3.5.2 イギリス
7.3.5.2.1 市場規模・予測:ゲームタイプ別
7.3.5.2.2 アプリケーション別市場規模・予測
7.3.5.2.3 市場規模・予測:エンドユーザー別
7.3.5.3 フランス
7.3.5.3.1 市場規模・予測:ゲームタイプ別
7.3.5.3.2 アプリケーション別市場規模・予測
7.3.5.3.3エンドユーザー別市場規模・予測
7.3.5.4 スペイン
7.3.5.4.1 市場規模・予測:ゲームタイプ別
7.3.5.4.2 アプリケーション別市場規模・予測
7.3.5.4.3 エンドユーザー別市場規模・予測
7.3.5.5 イタリア
7.3.5.5.1 市場規模・予測:ゲームタイプ別
7.3.5.5.2 アプリケーション別市場規模・予測
7.3.5.5.3 エンドユーザー別市場規模及び予測
7.3.5.6 その他のヨーロッパ地域
7.3.5.6.1 市場規模・予測:ゲームタイプ別
7.3.5.6.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.3.5.6.3 エンドユーザー別市場規模・予測
7.4 アジア太平洋地域
7.4.1 主要トレンドと機会
7.4.2 アジア太平洋地域 ゲームタイプ別市場規模・予測
7.4.3 アジア太平洋地域の市場規模・予測:アプリケーション別
7.4.4 アジア太平洋地域の市場規模・予測:エンドユーザー別
7.4.5 アジア太平洋地域国別市場規模・予測
7.4.5.1 中国
7.4.5.1.1 ゲームタイプ別市場規模及び予測
7.4.5.1.2 アプリケーション別市場規模推移・予測
7.4.5.1.3 市場規模・予測:エンドユーザー別
7.4.5.2 日本
7.4.5.2.1 市場規模・予測:ゲームタイプ別
7.4.5.2.2 アプリケーション別市場規模・予測
7.4.5.2.3 市場規模・予測:エンドユーザー別
7.4.5.3 インド
7.4.5.3.1 市場規模・予測:ゲームタイプ別
7.4.5.3.2 アプリケーション別市場規模・予測
7.4.5.3.3 エンドユーザー別市場規模・予測
7.4.5.4 韓国
7.4.5.4.1 市場規模・予測:ゲームタイプ別
7.4.5.4.2 アプリケーション別市場規模推移・予測
7.4.5.4.3 市場規模・予測:エンドユーザー別
7.4.5.5 オーストラリア
7.4.5.5.1 市場規模・予測:ゲームタイプ別
7.4.5.5.2 アプリケーション別市場規模推移・予測
7.4.5.5.3 市場規模・予測:エンドユーザー別
7.4.5.6 その他のアジア太平洋地域
7.4.5.6.1 市場規模・予測:ゲームタイプ別
7.4.5.6.2 アプリケーション別市場規模・予測
7.4.5.6.3 市場規模・予測:エンドユーザー別
7.5 ラメア
7.5.1 主要なトレンドと機会
7.5.2 LAMEAの市場規模・予測(ゲームタイプ別
7.5.3 LAMEAの市場規模・予測:アプリケーション別
7.5.4 LAMEAの市場規模・予測:エンドユーザー別
7.5.5 LAMEAの国別市場規模・予測
7.5.5.1 ブラジル
7.5.5.1.1 ゲームタイプ別市場規模及び予測
7.5.5.1.2 用途別市場規模・予測
7.5.5.1.3 市場規模・予測、エンドユーザー別
7.5.5.2 サウジアラビア
7.5.5.2.1 市場規模・予測:ゲームタイプ別
7.5.5.2.2 アプリケーション別市場規模・予測
7.5.5.2.3 市場規模・予測:エンドユーザー別
7.5.5.3 UAE
7.5.5.3.1 市場規模・予測:ゲームタイプ別
7.5.5.3.2 アプリケーション別市場規模・予測
7.5.5.3.3 エンドユーザー別市場規模・予測
7.5.5.4 南アフリカ
7.5.5.4.1 市場規模・予測:ゲームタイプ別
7.5.5.4.2 アプリケーション別市場規模・予測
7.5.5.4.3 市場規模・予測:エンドユーザー別
7.5.5.5 LAMEAの残りの地域
7.5.5.5.1 市場規模・予測:ゲームタイプ別
7.5.5.5.2 アプリケーション別市場規模・予測
7.5.5.5.3 エンドユーザー別市場規模・予測
第8章:企業概況
8.1. はじめに
8.2. トップ・ウィニング・ストラテジー
8.3. トップ10プレイヤーのプロダクトマッピング
8.4. 競争力のあるダッシュボード
8.5. 競合のヒートマップ
8.6. 主な展開
第9章:企業プロファイル
9.1 フィットビット社
9.1.1 会社概要
9.1.2 会社のスナップショット
9.1.3 事業セグメント
9.1.4 製品ポートフォリオ
9.1.5 ビジネスパフォーマンス
9.1.6 主要な戦略的動きと展開
9.2 アヨゴヘルス株式会社
9.2.1 会社概要
9.2.2 会社のスナップショット
9.2.3 事業セグメント
9.2.4 製品ポートフォリオ
9.2.5 ビジネスパフォーマンス
9.2.6 主要な戦略的動きと展開
9.3 ハブバブ・ヘルス社
9.3.1 会社概要
9.3.2 会社のスナップショット
9.3.3 事業セグメント
9.3.4 製品ポートフォリオ
9.3.5 ビジネスパフォーマンス
9.3.6 主要な戦略的動きと展開
9.4 マイクロソフト
9.4.1 会社概要
9.4.2 会社のスナップショット
9.4.3 事業セグメント
9.4.4 製品ポートフォリオ
9.4.5 ビジネスパフォーマンス
9.4.6 主要な戦略的動きと展開
9.5 バンチボール(株)
9.5.1 会社概要
9.5.2 会社のスナップショット
9.5.3 事業セグメント
9.5.4 製品ポートフォリオ
9.5.5 ビジネスパフォーマンス
9.5.6 主要な戦略的動きと展開
9.6 エブリムーブ
9.6.1 会社概要
9.6.2 会社のスナップショット
9.6.3 事業セグメント
9.6.4 製品ポートフォリオ
9.6.5 ビジネスパフォーマンス
9.6.6 主要な戦略的動きと展開
9.7 アキリーインタラクティブラボ株式会社
9.7.1 会社概要
9.7.2 会社のスナップショット
9.7.3 事業セグメント
9.7.4 製品ポートフォリオ
9.7.5 ビジネスパフォーマンス
9.7.6 主要な戦略的動きと展開
9.8 コグニフィット
9.8.1 会社概要
9.8.2 会社のスナップショット
9.8.3 事業セグメント
9.8.4 製品ポートフォリオ
9.8.5 ビジネスパフォーマンス
9.8.6 主要な戦略的動きと展開
9.9 マンゴーヘルス
9.9.1 会社概要
9.9.2 会社のスナップショット
9.9.3 事業セグメント
9.9.4 製品ポートフォリオ
9.9.5 ビジネスパフォーマンス
9.9.6 主要な戦略的動きと展開
9.10 ナイキ(株)
9.10.1 会社概要
9.10.2 会社のスナップショット
9.10.3 事業セグメント
9.10.4 製品ポートフォリオ
9.10.5 ビジネスパフォーマンス
9.10.6 主要な戦略的動きと展開

 

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レポートコード:A10988