世界のゲームベース学習市場:2021年162億ドルから2031年799億ドルに規模拡大する見通し


世界のゲームベースラーニング市場は、2021年に162億ドル、2031年には799億ドルに達し、2022年から2031年にかけてCAGR17.4%で成長すると予測されます。

COVID-19の流行は、パズルやゲームベースの作業モデルにもっと焦点を当てることによって、教育部門の作業モデルを変換し、ゲームベースの学習市場のための有利な範囲を作成しました。
ゲームベースの学習は、学習成果を定義しているゲームプレイの一種です。ゲームベースの学習は、教師が設計した学習コンテキストの中で、生徒がゲームの関連する側面を探求する、教育へのアプローチを説明します。教師と生徒は、ゲームをプレイする経験に深さと視点を追加するために協力します。ゲームベースの学習の背後にある中核的な概念は、繰り返し、失敗、および目標の達成を通して教えることです。生徒は目標に向かって、行動を選択し、その行動の結果を経験します。正しいやり方を積極的に学び、実践するのです。その結果、受動的な学習ではなく、能動的な学習が可能になるのです。

ゲームベースの学習は、設計されたゲームの様々な側面を通じて、学習能力とプロセスを向上させ、魅力的で意欲的にすることができます。ゲームベースの学習は、記憶力、戦略的思考、問題解決力を向上させ、手と目のコーディネーションやスキルを向上させるのに役立ちます。シミュレーションとバーチャルゲームは、ゲームベースの学習市場における新たな技術です。

人工知能(AI)、拡張現実(AR)の搭載、無制限データプランの出現に伴う5Gのリリースなど、ゲーム分野における技術的進歩は、ゲームベース学習市場の成長を促進する要因の一つとなっています。また、世界的なスマートフォンの増加やインターネットの普及が市場の成長を後押ししています。例えば、エリクソンによると、アジア太平洋地域の5Gモバイル契約数は、2025年までに約15億4500万件に達すると予想されています。しかし、ゲームベースの学習ソリューションの導入コストは、市場成長の妨げになると予想されます。さらに、ゲームベースの学習ソリューションのためのクラウド展開の出現は、ゲームベースの学習市場規模の成長に十分な成長機会を提供すると予測されます。

ゲームベースラーニング市場は、コンポーネント、展開モデル、ゲームタイプ、産業分野に区分されます。コンポーネントに基づいて、市場はソリューションとサービスに区分されます。展開によれば、オンプレミスとクラウドに細分化されます。ゲームタイプ別に見ると、AR VRゲーム、AIベースゲーム、ロケーションベースゲーム、評価・査定ゲーム、トレーニング、知識・スキルベースゲーム、言語学習ゲーム、その他に市場が細分化される。業種別では、消費者、教育、政府、企業などに細分化されています。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAで分析されています。

市場の主なプレイヤーは、Cisco Systems Inc.、Hurix Digital、Duolingo、StratBeans Consulting Pvt. Ltd.、Learning Pool、Centrical、Cognitive Toybox Inc.、ELM Learning、Gametize、G-cube、Allen Communication Learning Services、EI Design Pvt. Ltd., Filament Games, Learnbrite, Schell Games, Toolwire Spaces Learning, Performance Development Groupなどです。

コンポーネント別では、2021年にソリューションセグメントがゲームベースラーニング市場シェアを独占し、予測期間中もその優位性を維持すると予測されます。現代的かつインタラクティブなアプローチによる質の高い教育への要求の高まりにより、さまざまな教育機関でゲームベースの学習手法の採用が進んでいます。さらに、世界中の学校でタブレットやeラーニングの手法が導入されていることも、世界のゲームベース学習市場を後押ししています。しかし、サービス分野は、ゲームベースラーニング市場の予測期間中に最も高い成長率を記録しました。ゲームベースの学習サービスは、学習プロセスを通じてソリューションとプラットフォームの効果的な機能を保証するため、一定期間にわたってエンドユーザーの間で採用が増加しました。また、クラウドプラットフォームの採用が増加し、ゲームベースの学習サービスの需要が高まると予想されます。

展開別では、2021年のゲームベース学習市場の成長をオンプレミス分野が独占しており、予測期間中もその優位性を維持すると予想されます。オンプレミス型アプリケーションは、セキュリティ、柔軟性、カスタマイズ性などの面で多くのメリットをもたらします。これらの要因が、オンプレミス型ゲームベース学習市場の成長を後押ししています。しかし、クラウド分野は、予測期間中に最も高い成長率を記録しました。クラウドベースのゲーム学習ソフトは、設備投資やメンテナンスの必要性が低いため、中堅の金融機関から高い支持を得ています。

地域別では、2021年のゲームベーストラーニング業界は北米が支配的であり、予測期間中もその地位を維持すると予想される。これは、10代の若者のゲームベースラーニングの採用、インターネットの普及、経済の改善など、多くの要因に起因しています。また、米国とカナダでは、ゲームベースの学習ベンダーの数が増加しているため、市場に有利な機会を提供することが期待されます。特に中国、インド、韓国などの発展途上国では、教育システムを効率的に管理するためにゲームベースの学習ソリューションに目を向ける中小規模の組織が広く存在するため、アジア太平洋地域は予測期間中に大きな成長を遂げると予想されます。

また、COVID-19の影響により、多くの企業で遠隔地勤務へのシフトが進んでいます。さらに、政府当局が出した厳しいガイドラインのため、人々は社内にいることを余儀なくされました。このため、世界的にゲームベースの学習が採用されるようになりました。COVID-19は、ゲームベースの学習市場にプラスの影響を与えました。さらに、COVID-19の大流行により、教育セクターの作業モデルが変革され、オンライン作業モデルにより焦点が当てられ、Eラーニング市場に有利なスコープが生まれました。パンデミックの発生後、米国、イタリア、中国などの先進国は、ゲームベースの教育コースと教育方法を採用する最初の国の一つであり、教育技術の市場内でより高い投資シナリオを作成しました。

技術の進歩に伴い、視覚的な刺激、創造性、満足感が高まり、ゲーム型学習の魅力は増すばかりです。さらに、進化し続けるテクノロジーの出現により、学習はインタラクティブで魅力的、やる気を起こさせ、手軽なものになりました。例えば、2020年7月、中等教育中央委員会(CBSE)は、米国に拠点を置くオンラインソーシャルメディアおよびソーシャルネットワークサービス企業であるFacebook, Inc.と手を組み、インドで拡張現実、デジタル安全、オンライン安全の目論見書を発売しました。

拡張現実、仮想現実、人工知能などの技術の進化は、教育をより興味深いものにしています。技術の進化は、ゲームとともにユニークな学習体験を提供し、学生に計り知れない満足感を与えるため、ゲームベースの学習の採用を急速に増やしました。これらの利点は、ゲームベースの学習市場の成長を後押ししています。

世界各国におけるスマートフォンの普及とインターネットアクセスの向上は、ゲーム型学習システムへの期待を高め続けています。ハイエンドなスマートフォンが容易に入手できるようになったことで、モバイル向けゲームベースラーニングのアプリケーション数が急激に増加しています。例えば、Appbrainによると、2020年8月にGoogle Playストアで最も人気のあるアプリのカテゴリは教育で、アプリの数は約276,869個となっています。また、スマートフォンユーザーの増加、モバイルインターネットインフラの改善(5Gネットワークの展開)、モバイルハードウェアがゲームベースラーニング産業の成長に寄与しています。

 

ステークホルダーにとっての主なメリット

 

当レポートでは、2021年から2031年までのゲームベースラーニング市場分析の市場セグメント、現在の動向、推定値、ダイナミクスを定量的に分析し、ゲームベースラーニング市場の有力なビジネスチャンスを特定します。
市場調査は、主要な推進要因、阻害要因、機会に関連する情報とともに提供されます。
ポーターの5つの力分析は、利害関係者が利益志向のビジネス決定を行い、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるように、バイヤーとサプライヤーの効力を強調します。
ゲームベースの学習市場のセグメンテーションの詳細な分析は、一般的な市場機会を決定するのに役立ちます。
各地域の主要国は、世界市場に対する収益貢献度に応じてマッピングされています。
市場プレーヤーのポジショニングは、ベンチマークを容易にし、市場プレーヤーの現在の位置の明確な理解を提供します。
当レポートでは、地域および世界のゲームベースラーニング市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略に関する分析を掲載しています。

 

主な市場セグメンテーション

 

コンポーネント別
ソリューション
サービス
デプロイメントモデル別
オンプレミス
クラウド
ゲーム種類別
AR VRゲーム
AIベースのゲーム
位置情報ゲーム
評価・査定ゲーム
トレーニング・知識・スキル系ゲーム
語学学習ゲーム
その他
産業分野別
消費者
教育分野
政府機関
企業
地域別
北米(米国、カナダ)
ヨーロッパ(イギリス、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、その他のヨーロッパ諸国)
アジア太平洋地域(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、アジア太平洋地域のその他地域)
LAMEA(ブラジル、メキシコ、UAE、サウジアラビア、南アフリカ、LAMEAの残りの地域)

 

主要市場プレイヤー

 

Allen Communication Learning Services、Centrical、Cisco Systems Inc.、Cognitive Toybox Inc.、Duolingo、EI Design Pvt. Ltd.、ELM Learning、Filament Games、Gametize、G-cube、Hurix Digital、Learnbrite、Learning Pool、Schell Games、StratBeans Consulting Pvt. Ltd., The Performance Development Group, Toolwire Spaces Learning

 

 

【目次】

 

第1章:はじめに
1.1.レポート概要
1.2.主な市場セグメント
1.3.ステークホルダーにとっての主な利益
1.4.調査方法
1.4.1.セカンダリーリサーチ
1.4.2.プライマリーリサーチ
1.4.3.アナリストのツールやモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.本調査の主な調査結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場の定義と範囲
3.2.主な調査結果
3.2.1.トップインベストメントポケット
3.3.ポーターのファイブフォース分析
3.4.トッププレイヤーのポジショニング
3.5.マーケットダイナミクス
3.5.1.ドライバ
3.5.2.リストレインツ
3.5.3.オポチュニティ
3.6.COVID-19による市場へのインパクト分析
第4章:ゲームベースラーニング市場(コンポーネント別
4.1 概要
4.1.1 市場規模・予測
4.2 ソリューション
4.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
4.2.2 市場規模・予測、地域別
4.2.3 国別の市場分析
4.3 サービス
4.3.1 主な市場動向、成長要因、ビジネスチャンス
4.3.2 市場規模、予測、地域別
4.3.3 国別の市場分析
第5章 ゲームベースラーニング市場:展開モデル別
5.1 概要
5.1.1 市場規模・予測
5.2 オンプレミス
5.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
5.2.2 市場規模・予測、地域別
5.2.3 国別の市場分析
5.3 クラウド
5.3.1 主な市場動向、成長要因、ビジネスチャンス
5.3.2 市場規模、予測、地域別
5.3.3 国別の市場分析
第6章 ゲームベースラーニング市場:ゲームタイプ別
6.1 概要
6.1.1 市場規模・予測
6.2 AR VRゲーム
6.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
6.2.2 市場規模・予測、地域別
6.2.3 国別の市場分析
6.3 AIベースゲーム
6.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.2 市場規模・予測、地域別
6.3.3 国別の市場分析
6.4 位置情報を利用したゲーム
6.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.2 市場規模、予測、地域別
6.4.3 国別の市場分析
6.5 評価・査定ゲーム
6.5.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.5.2 市場規模、予測、地域別
6.5.3 国別の市場分析
6.6 トレーニング、知識、スキルベースのゲーム
6.6.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.6.2 市場規模および予測、地域別
6.6.3 国別の市場分析
6.7 言語学習ゲーム
6.7.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.7.2 市場規模、予測、地域別
6.7.3 国別の市場分析
6.8 その他
6.8.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.8.2 市場規模・予測、地域別
6.8.3 国別の市場分析
第7章 ゲームベースラーニング市場:産業分野別
7.1 概要
7.1.1 市場規模・予測
7.2 コンシューマー
7.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
7.2.2 市場規模・予測、地域別
7.2.3 国別の市場分析
7.3 教育
7.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.3.2 市場規模、予測、地域別
7.3.3 国別の市場分析
7.4 官公庁
7.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.4.2 市場規模、予測、地域別
7.4.3 国別の市場分析
7.5 企業
7.5.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.5.2 市場規模、予測、地域別
7.5.3 国別の市場分析
第8章 ゲームベースラーニング市場(地域別
8.1 概要
8.1.1 市場規模・予測
8.2 北米
8.2.1 主要なトレンドと機会
8.2.2 北米の市場規模・予測(コンポーネント別
8.2.3 北米の市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.2.4 北米市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.2.5 北米市場規模・予測:産業バーティカル別
8.2.6 北米市場規模・予測:国別
8.2.6.1 米国
8.2.6.1.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.2.6.1.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.2.6.1.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.2.6.1.4 産業バーティカル別市場規模・予測
8.2.6.2 カナダ
8.2.6.2.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.2.6.2.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.2.6.2.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.2.6.2.4 産業バーティカル別市場規模・予測
8.3 欧州
8.3.1 主要なトレンドと機会
8.3.2 欧州市場 コンポーネント別市場規模・予測
8.3.3 欧州の市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.3.4 欧州市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.3.5 欧州の市場規模・予測:産業バーティカル別
8.3.6 欧州の市場規模・予測(国別
8.3.6.1 イギリス
8.3.6.1.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.3.6.1.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.3.6.1.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.3.6.1.4 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.3.6.2 ドイツ
8.3.6.2.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.3.6.2.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.3.6.2.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.3.6.2.4 産業バーティカル別市場規模・予測
8.3.6.3 フランス
8.3.6.3.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.3.6.3.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.3.6.3.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.3.6.3.4 産業バーティカル別市場規模・予測
8.3.6.4 スペイン
8.3.6.4.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.3.6.4.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.3.6.4.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.3.6.4.4 産業バーティカル別市場規模・予測
8.3.6.5 イタリア
8.3.6.5.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.3.6.5.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.3.6.5.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.3.6.5.4 産業バーティカル別市場規模・予測
8.3.6.6 欧州以外の地域
8.3.6.6.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.3.6.6.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.3.6.6.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.3.6.6.4 産業バーティカル別市場規模・予測
8.4 アジア太平洋地域
8.4.1 主要なトレンドと機会
8.4.2 アジア太平洋地域 コンポーネント別市場規模・予測
8.4.3 アジア太平洋地域の市場規模・予測(デプロイメントモデル別
8.4.4 アジア太平洋地域の市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.4.5 アジア太平洋地域の市場規模・予測:産業バーティカル別
8.4.6 アジア太平洋地域の市場規模・予測(国別
8.4.6.1 中国
8.4.6.1.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.4.6.1.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.4.6.1.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.4.6.1.4 産業バーティカル別市場規模・予測
8.4.6.2 日本
8.4.6.2.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.4.6.2.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.4.6.2.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.4.6.2.4 産業バーティカル別市場規模・予測
8.4.6.3 インド
8.4.6.3.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.4.6.3.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.4.6.3.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.4.6.3.4 産業バーティカル別市場規模・予測
8.4.6.4 韓国
8.4.6.4.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.4.6.4.2 市場規模/予測:デプロイメントモデル別
8.4.6.4.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.4.6.4.4 産業バーティカル別市場規模・予測
8.4.6.5 オーストラリア
8.4.6.5.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.4.6.5.2 市場規模/予測:デプロイメントモデル別
8.4.6.5.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.4.6.5.4 産業バーティカル別市場規模・予測
8.4.6.6 その他のアジア太平洋地域
8.4.6.6.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.4.6.6.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.4.6.6.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.4.6.6.4 産業バーティカル別市場規模・予測
8.5 ラメア
8.5.1 主要なトレンドと機会
8.5.2 LAMEAの市場規模推移と予測(コンポーネント別
8.5.3 LAMEAの市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.5.4 LAMEAの市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.5.5 LAMEAの市場規模・予測:産業バーティカル別
8.5.6 LAMEAの国別市場規模・予測
8.5.6.1 ブラジル
8.5.6.1.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.5.6.1.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.5.6.1.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.5.6.1.4 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.5.6.2 メキシコ
8.5.6.2.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.5.6.2.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.5.6.2.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.5.6.2.4 産業バーティカル別市場規模・予測
8.5.6.3 UAE
8.5.6.3.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.5.6.3.2 市場規模/予測:デプロイメントモデル別
8.5.6.3.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.5.6.3.4 産業バーティカル別市場規模・予測
8.5.6.4 サウジアラビア
8.5.6.4.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.5.6.4.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.5.6.4.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.5.6.4.4 産業バーティカル別市場規模・予測
8.5.6.5 南アフリカ
8.5.6.5.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.5.6.5.2 市場規模/予測:デプロイメントモデル別
8.5.6.5.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.5.6.5.4 産業バーティカル別市場規模・予測
8.5.6.6 LAMEAのその他の地域
8.5.6.6.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.5.6.6.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
8.5.6.6.3 市場規模・予測:ゲームタイプ別
8.5.6.6.4 産業バーティカル別市場規模・予測
第9章:企業概況
9.1. はじめに
9.2. トップ・ウィニング・ストラテジー
9.3. トップ10プレイヤーのプロダクトマッピング
9.4. 競合他社のダッシュボード
9.5. 競合のヒートマップ
9.6. 主な展開
第10章:企業プロファイル
10.1 アレン・コミュニケーション・ラーニング・サービス
10.1.1 会社概要
10.1.2 会社のスナップショット
10.1.3 事業セグメント
10.1.4 製品ポートフォリオ
10.1.5 ビジネスパフォーマンス
10.1.6 主要な戦略的動きと展開
10.2 セントラル
10.2.1 会社概要
10.2.2 会社のスナップショット
10.2.3 事業セグメント
10.2.4 製品ポートフォリオ
10.2.5 ビジネスパフォーマンス
10.2.6 主要な戦略的動きと展開
10.3 シスコシステムズ(株)
10.3.1 会社概要
10.3.2 会社のスナップショット
10.3.3 事業セグメント
10.3.4 製品ポートフォリオ
10.3.5 ビジネスパフォーマンス
10.3.6 主要な戦略的動きと展開
10.4 コグニティブ・トイボックス株式会社
10.4.1 会社概要
10.4.2 会社のスナップショット
10.4.3 事業セグメント
10.4.4 製品ポートフォリオ
10.4.5 ビジネスパフォーマンス
10.4.6 主要な戦略的動きと展開
10.5 デュオリンゴ
10.5.1 会社概要
10.5.2 会社のスナップショット
10.5.3 事業セグメント
10.5.4 製品ポートフォリオ
10.5.5 ビジネスパフォーマンス
10.5.6 主要な戦略的動きと展開
10.6 EI Design Pvt.Ltd.の概要
10.6.1 会社概要
10.6.2 会社のスナップショット
10.6.3 事業セグメント
10.6.4 製品ポートフォリオ
10.6.5 ビジネスパフォーマンス
10.6.6 主要な戦略的動きと展開
10.7 ELMラーニング
10.7.1 会社概要
10.7.2 会社のスナップショット
10.7.3 事業セグメント
10.7.4 製品ポートフォリオ
10.7.5 ビジネスパフォーマンス
10.7.6 主要な戦略的動きと展開
10.8 フィラメントゲームズ
10.8.1 会社概要
10.8.2 会社のスナップショット
10.8.3 事業セグメント
10.8.4 製品ポートフォリオ
10.8.5 ビジネスパフォーマンス
10.8.6 主要な戦略的動きと展開
10.9 ゲームタイズ
10.9.1 会社概要
10.9.2 会社のスナップショット
10.9.3 事業セグメント
10.9.4 製品ポートフォリオ
10.9.5 ビジネスパフォーマンス
10.9.6 主要な戦略的動きと展開
10.10 ジーキューブ
10.10.1 会社概要
10.10.2 会社のスナップショット
10.10.3 事業セグメント
10.10.4 製品ポートフォリオ
10.10.5 ビジネスパフォーマンス
10.10.6 主要な戦略的動きと展開
10.11 ヒューリックスデジタル
10.11.1 会社概要
10.11.2 会社のスナップショット
10.11.3 事業セグメント
10.11.4 製品ポートフォリオ
10.11.5 ビジネスパフォーマンス
10.11.6 主要な戦略的動きと展開
10.12 Learnbrite(ラーンブライト)
10.12.1 会社概要
10.12.2 会社のスナップショット
10.12.3 オペレーティング・ビジネス・セグメント
10.12.4 製品ポートフォリオ
10.12.5 ビジネスパフォーマンス
10.12.6 主要な戦略的動きと展開
10.13 ラーニングプール
10.13.1 会社概要
10.13.2 会社のスナップショット
10.13.3 事業セグメント
10.13.4 製品ポートフォリオ
10.13.5 ビジネスパフォーマンス
10.13.6 主要な戦略的動きと展開
10.14 シェルのゲーム
10.14.1 会社概要
10.14.2 会社のスナップショット
10.14.3 事業セグメント
10.14.4 製品ポートフォリオ
10.14.5 ビジネスパフォーマンス
10.14.6 主要な戦略的動きと展開
10.15 StratBeans Consulting Pvt.Ltd.
10.15.1 会社概要
10.15.2 会社のスナップショット
10.15.3 事業セグメント
10.15.4 製品ポートフォリオ
10.15.5 ビジネスパフォーマンス
10.15.6 主要な戦略的動きと展開
10.16 パフォーマンス・デベロップメント・グループ
10.16.1 会社概要
10.16.2 会社のスナップショット
10.16.3 事業セグメント
10.16.4 製品ポートフォリオ
10.16.5 ビジネスパフォーマンス
10.16.6 主要な戦略的動きと展開
10.17 ツールワイヤースペースラーニング
10.17.1 会社概要
10.17.2 会社のスナップショット
10.17.3 事業セグメント
10.17.4 製品ポートフォリオ
10.17.5 ビジネスパフォーマンス
10.17.6 主要な戦略的動きと展開

 

【本レポートのお問い合わせ先】
https://www.marketreport.jp/contact
レポートコード:A03537