市場概要
世界のゲームベースの学習市場は急速に拡大しており、市場規模は2025年の約62.3億米ドルから2030年には178.2億米ドルに拡大し、年平均成長率は23.4%になると予測されています。世界的なゲームベースの学習の成長/採用は、スマートフォン/インターネットの普及と没入型技術(AI/AR/VR)の進歩によって推進され、エンゲージメントとアクセシビリティが強化されています。主にLMS、アセスメントツール、スキルベースのアプリケーションなどのコンテンツソリューションが市場シェアをリードし、企業および幼稚園から高校までの分野が急速に拡大。北米とアジア太平洋地域は、EdTechインフラに対する政府や機関の資金提供に支えられ、堅調な成長を示しています。
インドのCBSE Facebook ARカリキュラムや中国のMIITプログラムなどの取り組みが、世界的な普及を加速させています。ゲーミフィケーションは、企業や教育現場の両方で強力なツールとして浮上しています。Harvard Business Reviewによると、ゲーミフィケーションを職場に取り入れることで、従業員の定着率が大幅に向上し、そのような戦略を採用した場合、従業員の69%が会社に留まる可能性が高くなります。Science Directが2020年に発表した研究によると、チャレンジベースのゲーミフィケーションは、従来の講義ベースのアプローチと比較して、生徒の成績が89.45%向上し、学習成果の変革におけるゲーム要素の顕著な可能性を強調しています。
ジェネレーティブAIは、パーソナライズされた学習パス、物語駆動型シミュレーション、リアルタイム評価など、6つの主要なアプリケーションを通じてゲームベースの学習市場を変革しています。ダイナミックなコンテンツ作成、アダプティブなチャレンジ、没入型の学習者インタラクションを可能にすることで、GenAIは教育やトレーニング環境全体のエンゲージメント、パーソナライゼーション、スキル開発を強化します。
ドライバー ゲーミフィケーションの認知的・心理的利点
ゲームベースの学習は、学習者のエンゲージメントとモチベーションを大幅に向上させる認知的、心理的、行動的な利点があるため、教育や企業での採用が拡大しています。従来の教育方法とは異なり、GBLにはチャレンジ、ポイント、リーダーボード、フィードバックループ、ストーリーテリングなどのゲームメカニクスが統合されており、脳の報酬系を活性化し、内発的なモチベーションを刺激します。これらのインタラクティブな要素により、学習者は集中力を維持し、批判的に考え、学習プロセスに積極的に参加するようになります。
さらに、GBLは視覚的、聴覚的、運動感覚的な幅広い学習スタイルにアピールするため、教育やトレーニングへの包括的なアプローチとなります。レベルアップやバッジの獲得、新しいコンテンツのアンロックから得られる達成感は、心理的な満足感をもたらし、特に若年層やキャリアの浅いプロフェッショナルに効果的です。教育者、インストラクショナルデザイナー、企業のトレーナーは、記憶保持、学業成績、ソフトスキルなどの成果を向上させるために、ゲーム化されたコンポーネントを授業計画や従業員開発プログラムに組み込むことが増えています。このようなプラスの効果が実証研究によって検証されるにつれ、GBLツールに投資する教育機関が増え、世界的な需要に拍車がかかっています。このようにGBLの多用途性と有効性が認識されつつあることは、デジタル学習における長期的な市場の成長と革新のための強力な基盤を作り出しています。
抑制: スクリーンタイムとデジタル中毒に対する懸念
スクリーンタイムやデジタル中毒に対する懸念の高まりは、主に子供や青少年の間で、ゲームベースの学習の幅広い採用を大きく妨げています。長時間デジタルにさらされることによる精神的、感情的、身体的な健康への悪影響についての認識が高まる中、多くの親、介護者、教育者は、テクノロジーを多用した教育ツールを取り入れることを躊躇しています。GBLプラットフォームは学習意欲を高めることを目的としていますが、ゲームのような環境は依存行動を助長し、注意力を低下させ、現実世界での有意義な社会的交流を妨げる可能性があると批評家は主張しています。過度なスクリーンタイムが、睡眠障害、座りがちな行動、若いユーザーの不安レベルの上昇につながるかもしれないという懸念が提起されています。
このような要因によって、教育におけるデジタル革新を支持するはずの利害関係者から、ためらいや全面的な反対が生じます。さらに、教育機関やソリューションプロバイダーにとって、デジタルの使い過ぎと認識されることに伴う風評リスクは、採用をさらに複雑にしています。多くのGBL開発者は、これらの懸念に対処するため、利用状況の監視、時間制限、ペアレンタルコントロール、カリキュラムに沿ったコンテンツ配信を導入しています。しかし、技術的なセーフガードだけでは十分ではありません。この抑制に対処するには、包括的な意識向上キャンペーンと、責任あるスクリーンタイムの重要性を強調するための研究に裏打ちされたアドボカシーが必要です。ゲームを使った学習は、適度に実施すれば、学習目標や健康基準に沿った効果的で魅力的な教育手法になります。
機会: スキルベース学習と体験学習への需要の高まり
教育機関や企業でスキルベース学習や体験学習が重視されるようになり、ゲームベースの学習が拡大する土壌ができつつあります。従来のアプローチでは、クリティカルシンキングや問題解決能力、チームワーク、意思決定能力といった、個人やグループのパフォーマンスを向上させるような能力を開発できないことがよくあります。対照的に、GBLは、学習者が実践的な文脈で概念を適用できる没入型のシミュレーションとインタラクティブな環境を提供します。この「実践学習」モデルは、特に雇用主が暗記よりも応用知識を優先する現代の教育目標や労働力としての期待によく合致しています。
学生はシナリオベースの学習を通じて複雑なアイデアを探求することができ、専門家はロールプレイやシミュレーションベースのモジュールで職務に特化したトレーニングに取り組むことができます。こうした経験は、概念的な理解を深め、自信と適応力を養います。さらに、医療業界、製造業界、航空業界では、シリアスゲームを使用して、現実世界では起こりえない重大な状況をシミュレートするケースが増えています。コンピテンシーベースの教育やパフォーマンス主導の企業トレーニングへのシフトは、このような体験型学習ツールの需要を加速しています。このようなニーズに対応するGBLプラットフォームは、特に、アダプティブ学習パスとリアルタイムのパフォーマンス分析を統合して、個人またはチーム向けにコンテンツを調整する場合、この傾向を利用するのに適しています。
課題:カリキュラムとの整合基準を維持しながら、教育コンテンツと魅力的なゲームプレイのバランスをとること
教育的価値と魅力的なゲームプレイの適切なバランスを取ることは、ゲームベースの学習における複雑かつ継続的な課題です。エンターテイメントに傾倒しすぎたゲームは、教育的内容を希薄にし、学習者の注意を意図した学問的成果からそらしてしまう危険性があります。一方、教育的要素が優位に立つと、体験が単調になり、そもそもゲーミフィケーションを効果的なものにしている動機づけの魅力が損なわれる可能性があります。この緊張は、教育ツールが厳格なカリキュラム要件、学年レベルの能力、標準化された評価の枠組みを満たす必要がある、正式な教育環境において特に顕著です。魅力的で教育学的に堅牢なコンテンツを設計するには、教育者、カリキュラム設計者、教科の専門家から多大なインプットが必要であり、多くの場合、制作時間とリソースへの投資が増えます。
さらに、科目や学習者の年齢層が異なれば、それぞれに合わせたアプローチが必要となり、拡張性がさらに課題となります。効果的なカリキュラムの統合がなければ、最もよく設計されたGBLプラットフォームであっても、中核的な教育リソースではなく、補助的なツールとして認識される可能性があります。このような認識は、特にテストのスコアや学習成果を優先するアカデミックな環境では、採用の妨げになる可能性があります。この問題に対処するためには、開発者は教育関係者との深い協力に注力し、ゲームプレイの仕組みと教育の完全性をシームレスに融合させ、エンゲージメントと学習効果を確保する、エビデンスに基づいた設計手法に投資する必要があります。
ゲームベースの学習市場のエコシステムは、インタラクティブで魅力的なフォーマットを通じて学習を強化するためのさまざまなソフトウェアソリューションで構成されています。これらのソリューションは、ゲーム化された学習プラットフォーム、マイクロラーニングプラットフォーム、シミュレーションベースの学習プラットフォーム、統合LMSプラットフォーム、アダプティブラーニングシステム、AIオーサリングツールおよび開発プラットフォームにセグメント化されます。各セグメントには、さまざまな教育やトレーニングの文脈でゲームベースの学習体験を作成、提供、進化させることに貢献する主要プレーヤーが含まれています。このエコシステムは、エンゲージメント、リテンション、スキル開発を向上させる革新的な学習者中心のアプローチに対する需要の高まりをサポートします。
主要企業・市場シェア
予測期間中、ゲーム化学習プラットフォーム提供セグメントが最大の市場シェアを占める見込み
オファリングセグメントのゲーム化学習プラットフォームは、その汎用性、拡張性、高い学習者能力により、ゲームベースの学習市場で最大の市場シェアを獲得する見込みです。これらのプラットフォームは、ポイント、バッジ、リーダーボード、リアルタイムフィードバックなどのゲームメカニクスを教育コンテンツに統合し、学習をよりインタラクティブで楽しいものにします。これらのプラットフォームは、K-12、高等教育、企業研修などさまざまな分野で広く採用されており、基本的なスキル開発から複雑な問題解決や行動トレーニングまで、多様な学習目的に対応しています。教育やトレーニングにおけるデジタルトランスフォーメーションの台頭、モバイルやオンライン学習ツールへのアクセスの増加により、ゲーミフィケーション・プラットフォームの採用が加速しています。
また、これらのプラットフォームは高度にカスタマイズ可能であるため、組織は学習モジュールを特定の目標に合わせることができ、同時にアナリティクスを使用して学習者の進捗と成果を追跡することができます。さらに、ゲーミフィケーションが学習意欲の維持、モチベーションの向上、パフォーマンスの向上に有効であることを実証する研究が増えていることも、教育機関に広く受け入れられる要因となっています。特に新興国では、デジタル教育とスキル開発の促進を目的とした政府の取り組みが、市場での存在感をさらに高めています。その結果、ゲーム化された学習プラットフォームは、エンゲージメント、パフォーマンス追跡、柔軟な配信の最適な融合を提供し、GBL市場の展望において最も魅力的で支配的な提供物となっています。
AI主導型学習ゲーム分野は、予測期間中に最も速い成長率を占める見込みです。
AI主導型学習ゲームは、パーソナライズされた、適応性の高い、データ主導型の学習体験を提供できることから、ゲームベース学習市場のゲームタイプ・セグメントの中で最も速い成長率を記録する見通しです。これらのゲームは、人工知能を活用して学習者の行動、パフォーマンス、嗜好をリアルタイムで分析し、動的なコンテンツ調整を可能にします。これにより、学習者のエンゲージメント、知識の定着、スキルの習得が大幅に向上します。概念の明確さや批判的思考を必要とする科目では、インテリジェントな個別指導システムの需要が高まっているため、教育、企業研修、医療シミュレーションなど、AI主導型ゲームへの関心が高まっています。
さらに、AIは進捗追跡、コンテンツ推奨、難易度調整の自動化を可能にし、教育者やファシリテーターの負担を軽減します。自然言語処理、コンピュータビジョン、機械学習の急速な進歩により、これらのゲームの機能はさらに拡張され、より没入感と応答性の高いものになっています。さらに、コンピテンシーベースの成果主導型教育が推進される中、AI主導型ゲームは、測定可能な学習成果と継続的な改善ループを提供します。また、その拡張性と学習管理システムとの統合は、長期的で費用対効果の高いソリューションを求める教育機関にとって魅力的です。その結果、ゲーミフィケーションとAIの融合が比類のないイノベーションを促進し、AI主導型学習ゲームがGBL市場で最も急成長しているセグメントとなっています。
アジア太平洋地域は、人口統計学的、技術的、政策的な要因が混在しているため、ゲームベースの学習市場で最も速い成長率を経験すると予測されています。特にインドネシア、ベトナム、フィリピンでは、インターネット接続、スマートフォンの利用、手頃な価格のデジタルインフラが急速に拡大し、デジタル学習プラットフォームへのアクセスが大幅に向上しています。同時に、各地域の政府は、デジタル学習や体験型学習のアプローチを国のカリキュラムに組み込むことで教育改革を推進し、GBLの導入に有利な環境を作り出しています。
さらに、将来の労働力需要に対応するため、スキルベースや職業訓練が重視されるようになり、学習の定着や実践的な理解を向上させるために、教育ゲームのような魅力的でインタラクティブなツールの利用が奨励されています。また、この地域では、既存企業や新興企業によるEdtechエコシステムが盛んであるため、現地の言語や文化的背景に合わせてゲーム化された学習ソリューションの開発が加速しています。アジア太平洋地域は、教師トレーニング、ブレンデッドラーニングモデル、AI対応教育ツールへの投資の増加により、スケーラブルで革新的な学習ソリューションの主要拠点となりつつあり、世界市場で最も急成長している地域となっています。
2025年4月、Duolingoは過去最大規模のコンテンツ拡充を開始し、新たに148の言語コースを追加しました。この拡張により、最も人気のある7つの非英語言語(スペイン語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、日本語、韓国語、北京語)が、サポートされている28のユーザーインターフェース言語すべてで利用可能になります。
2025年3月、Stride, Inc.の個別オンライン家庭教師サービスであるK12 Tutoringは、デラウェア州のレイクフォレスト学区と提携しました。この提携は、生徒が潜在能力を最大限に発揮できるような、革新的でカスタマイズされた教育ソリューションを提供するという K12 Tutoring のコミットメントを反映しています。
2025年2月、Kahoot! は、ハローキティ、マイメロディ、けろけろけろっぴ、ミスターメン・リトルミスなど、世界中で愛されているサンリオキャラクターとのエキサイティングなコラボレーションを発表しました。このコラボレーションにより、お子様やご家族向けにデザインされた教育的学習ゲームのコレクションが登場します。
2025年1月、マイクロソフト社とピアソンは、世界的な企業が直面する最重要課題の1つである「AI時代に対応したスキルの習得」に取り組むための戦略的パートナーシップを発表しました。このパートナーシップは、雇用主、労働者、学習者にAIを活用した新しい製品やサービスを提供することに重点を置き、AI主導の経済で働く時代のために、現在および将来の労働力を業界全体で準備することを支援します。
ゲームベースの学習業界は、幅広い地域で事業を展開する少数の大手企業によって支配されています。ゲームベースの学習市場の主なプレーヤーは次のとおりです。
Duolingo
Kahoot!
Stride
Pearson
Skillsoft
Spin Master
Extramarks
Age of Learning
Frontier Developments
Adobe
Quizlet
Mojang Studios
BI WORLDWIDE
Game Strategies
Tenneo
EI
Fundamentor
Raptivity
Quizizz
Kuato Studios
Prodigy Education
Axonify
Lingokids
Stratbeans
BreakAway Games
Gametize
【目次】
はじめに
1
1.1 調査の目的
1.2 市場の定義 包含と除外
1.3 市場範囲 市場セグメンテーション 対象地域 調査対象年
1.4 通貨
1.5 利害関係者
1.6 変化のまとめ
調査方法
2
2.1 調査データ 二次データ-主な二次情報源-二次情報源の主要データ 一次データ-一次情報源の主要データ-一次プロファイルの内訳-主要業界インサイト
2.2 市場の分類とデータの三角測量
2.3 市場規模の推定トップダウンアプローチ ボトムアップアプローチ
2.4 市場予測
2.5 本調査の前提条件
2.6 調査の限界
エグゼクティブサマリー
3
プレミアムインサイト
4
4.1 世界のゲームベースの学習市場における魅力的な機会
4.2 ゲームベースラーニング市場、オファリング別、2025年対2030年
4.3 ゲームベース学習市場:ゲームの種類別、2025年対2030年
4.4 ゲームベースラーニング市場:展開モード別、2025年対2030年
4.5 ゲームベースラーニング市場:統合タイプ別、2025年対2030年
4.6 ゲームベース学習市場:アプリケーション別、2025年対2030年
4.7 ゲームベース学習市場:地域別、2025年対2030年
市場概要
5
5.1 はじめに
5.2 市場ダイナミクス 推進要因 阻害要因 機会 課題
5.3 2025年米国関税の影響 – ゲームベースラーニング市場導入 主要関税率 価格影響分析 国・地域への影響 – アメリカ、ヨーロッパ、アジア太平洋 用途産業への影響
5.4 ゲームベース学習の進化
5.5 ジェネレーティブAIがゲームベース学習市場に与える影響
5.6 サプライチェーン分析
5.7 エコシステム分析
5.8 投資と資金調達のシナリオ
5.9 ケーススタディ分析 ケーススタディ1 ケーススタディ2 ケーススタディ3 ケーススタディ4 ケーススタディ5 技術分析- 主要技術- 補完技術- 隣接技術 規制情勢- 規制機関、政府機関、その他の組織- 主要規制 特許分析- 方法論- 出願特許(文書の種類別)、2016-2025年- 技術革新と特許出願 価格分析- 提供の平均販売価格、 主要企業別平均販売価格(2025年)- アプリケーション別平均販売価格(2025年)- 主要会議・イベント(2025年~2026年) ポーターファイブフォース分析- 新規参入の脅威- 代替品の脅威- サプライヤーの交渉力- 買い手の交渉力- 競争の激しさ ゲームベースラーニング市場の買い手/顧客に影響を与えるライバル動向/混乱 主要ステークホルダーと購買基準- 購買プロセスにおける主要ステークホルダー- 購買基準
ゲームベースの学習市場、製品別
6
6.1 オファリングの導入: ゲームベースの学習市場の促進要因
6.2 ソフトウェア ゲーム化された学習プラットフォーム マイクロラーニングプラットフォーム シミュレーションベースの学習プラットフォーム 統合LMSプラットフォーム その他(アダプティブ・ラーニング・システム、AIを活用したオーサリング ツール&開発プラットフォーム)
6.3 サービス プロフェッショナルサービス – コンサルティングサービス – システム統合と導入 – サポートとメンテナンス マネージドサービス
ゲームベースの学習市場、展開モード別
7
7.1 導入展開モード: ゲームベースの学習市場の促進要因
7.2 クラウド
7.3 オンプレミス
ゲームベースの学習市場、ゲームの種類別
8
8.1 導入ゲームの種類別: ゲームベース学習市場の促進要因
8.2 AR&VRゲーム
8.3 AI主導型学習ゲーム
8.4 位置情報ベースの教育ゲーム
8.5 クイズ、ロジック、戦略ゲーム
8.6 スキルベース、評価・査定ゲーム
8.7 言語・コミュニケーションゲーム
8.8 シミュレーション&シナリオベースのゲーム
8.9 ロールプレイング&シナリオベースのゲーム(RPG) その他のゲームの種類(マルチプレイヤー&共同学習ゲーム、ウェルネス、マインドフルネス、社会感情学習ゲーム)
ゲームベースの学習市場、統合種類別
9
9.1 導入統合タイプ: ゲームベースの学習市場の促進要因
9.2 ウェブベースの展開
9.3 モバイルベースの展開
9.4 没入型ハードウェア AR/VR ヘッドセット スマートグラス 複合現実(MR)ツール
9.5 インタラクティブ・ディスプレイ・インターフェース スマートボード インタラクティブ・ホワイトボード タッチスクリーン・キオスク端末
9.6 ゲーム機 ゲームベース学習市場、用途別
ゲームベースの学習市場、用途別
10
10.1 導入用途:ゲームベース学習市場の促進要因
10.2 アカデミック教育 幼稚園から高校までの高等教育 その他(職業・技術教育、成人・継続教育)
10.3 企業&労働力トレーニング bfsi テレコミュニケーション 製造技術&ソフトウェア 小売&Eコマース その他(エネルギー&ユーティリティ、運輸&ロジスティクス)
10.4 医療・ヘルスケアトレーニング 安全・コンプライアンス 臨床スキルシミュレーション
10.5 パーソナライズされた学習と能力開発 認知・感情開発 神経多様性・特別支援学習 社会性と情動の学習(セル) マインドフルネス、セラピー、ウェルネス ゲーム
10.6 スキルベース&科目別学習 言語学習 コーディング&プログラミング ステム&科目別ゲーム その他(文化&遺産学習、シミュレーション&試験準備)
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