拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場(2025 – 2032):企業別、技術別、提供形態別、デバイス種類別、用途別、地域別

市場概要
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場は、2025年の406億2000万米ドルから2032年までに1386億米ドルに達すると予測されており、2025年から2032年までの年間平均成長率(CAGR)は19.2%となる見込みです。ARおよびVR技術は現在、ARスマートグラス、VRベースのマイクロディスプレイ、モバイルAR、ニアアイディスプレイ、AR搭載ディスプレイなど、新興技術の開発において極めて重要な役割を担っている。Microsoft HoloLensやVuzix BladeなどのARスマートグラスは、ユーザーの視野内にデジタルコンテンツを投影し、ハンズフリー操作を可能にすることで、産業訓練、遠隔支援、ゲーム用途に活用されている。eMaginやKopinなどの企業が開発するOLEDおよびLCD技術を活用したVRベースのマイクロディスプレイは、高解像度ビジュアルと広視野角によりVRヘッドセットを強化します。モバイルARは、コンピュータビジョンと3Dレンダリングの進歩を背景に、ポケモンGOやスナップチャットなどのアプリ向けにスマートフォンの機能を活用します。
主なポイント
2024年時点で北米が35.6%の最大市場シェアを占めました。
技術別では、拡張現実(AR)が2024年に49.8%の市場シェアを占めた。
提供形態別では、拡張現実ソフトウェアセグメントが2024年に87.5%の市場シェアを占めた。
予測期間中、ARヘッドマウントディスプレイ(HMD)とVRジェスチャー追跡デバイスがAR・VR市場で最も高いCAGR(年平均成長率)を記録すると見込まれる。
用途別では、企業向けおよび消費者向けアプリケーションが2024年に最大の市場シェアを占めると予測される。
Meta(米国)とApple, Inc.(米国)は、強力な市場シェアと製品展開を背景に、北米拡張現実・仮想現実市場の主要プレイヤーと位置付けられている。
VRchat(米国)やPraxis Labs(米国)などのスタートアップ・中小企業は、専門的なニッチ分野で確固たる地位を築き、新興市場リーダーとしての潜在力を示している。
世界各国政府は、資金援助、研究開発支援、スタートアップ助成金、学術機関との連携など多様な形でAR市場の成長を促進している。例えば2023年9月、フロントガラスにナビゲーションや安全警報を投影する車載技術を開発する英国のホログラフィック企業Envisicsは、シリーズC資金調達ラウンドで1億米ドルを調達した。同社は予測期間中にARヘッドアップディスプレイの商用化が期待されている。
顧客の顧客に影響を与えるトレンドとディスラプション
AR・VR市場は、センサー、ディスプレイ、半導体デバイス、カメラ、ヘッドマウントシステムなどのハードウェアコンポーネントと、急速に拡大するソフトウェアエコシステムによって主に牽引されている。VRは当初、ゲームやエンターテインメント分野でのハードウェア採用により勢いを得たが、現在では様々な産業の企業向けアプリケーションに浸透しつつある。一方、ARは消費者と企業の双方から強い関心を集めており、特にスマートグラス、モバイルAR、訓練・産業オペレーション・遠隔支援向けニアアイディスプレイなどの応用分野で顕著である。AR搭載ディスプレイ、マイクロディスプレイ、没入型可視化技術の継続的な進歩により、今後5年間で世界中のAR・VRベンダーに大きな成長機会が創出されると予測される。

主要企業・市場シェア
市場エコシステム
これは、研究開発からエンドユーザーに至るバリューチェーン全体を網羅するAR・VR市場のエコシステムを示している。学術・研究機関が中核的なイノベーションを推進し、コンポーネント提供企業がソフトウェアプラットフォームと処理能力を実現する。デバイスメーカーはこれらの技術を商用AR/VRハードウェアに転換し、大規模な市場展開を保証する流通業者がこれを支える。航空宇宙、自動車、観光、医療などの業界にわたるエンドユーザーが、最終的にAR・VRソリューションの需要と実社会での採用を牽引する。
地域
予測期間中、アジア太平洋地域がAR・VR市場で最も急速に成長する地域となる
アジア太平洋地域のAR・VR市場における主要な推進要因には、民生用電子機器、小売、銀行・金融サービス・保険(BFSI)、医療、運輸、スポーツ・エンターテインメントなどの分野が含まれる。これらの産業は、特に中国、インド、韓国などの国々において、消費者の認知度向上と新技術の急速な統合により、ARおよびVR技術において大幅な成長が見込まれています。
欧州の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場は、2025年の97億米ドルから2032年までに304億2,000万米ドルへ成長し、予測期間中に17.7%のCAGR(年平均成長率)を記録すると予測されています。欧州地域における成長の主要な推進要因は、ゲーム、エンターテインメント、没入型メディア分野でのAR・VR技術の急速な普及である。この拡大は、デジタルコンテンツとのユーザーインタラクションを強化するARの能力と、性能・人間工学的特性・ユーザー快適性を向上させるVR技術の継続的な進歩によって支えられている。
北米の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場は、2025年の102億5000万米ドルから2030年までに399億6000万米ドルに達すると予測されており、2025年から2030年までの年間平均成長率(CAGR)は31.3%となる見込みである。ゲーム・エンターテインメント業界におけるAR/VRアプリケーションの急速な普及が、北米AR/VR市場の主要な推進要因である。さらに、同地域市場は、Apple Vision ProやMeta Quest 3といったデバイス(地域内で強い牽引力を示している)を通じた性能・フォームファクター・ユーザー快適性の向上をもたらすVRの進歩に加え、ARがデジタルコンテンツとのユーザーインタラクションを変革する能力によって牽引されている。
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模・シェア・成長予測(2032年):企業評価マトリックス
スター企業は、製品発売、革新的技術、成長戦略といった新規開発において市場をリードする企業群である。これらの企業は多様な製品ポートフォリオを誇り、革新的な製品を提供し、グローバルな存在感を維持している。バリューチェーン全体にわたり確立された流通チャネルを有する。Meta(米国)はこのカテゴリーのスター企業の例である。新興リーダー企業は競合他社と比較して顕著な製品革新で知られる。多くの企業が研究開発(R&D)への投資を拡大し、多様な新製品を市場に投入している。独自の製品ポートフォリオを持つ企業もあれば、R&Dに多額の投資を行った企業や、最近複数の革新的製品をローンチした企業もある。Intel Corporation(米国)はこのカテゴリーに該当する。
主要市場プレイヤー
Google (US)
Meta (US)
Microsoft (US)
Apple Inc. (US)
PTC (US)
Eon Reality (US)
Magic Leap, Inc. (US)
Atheer, Inc. (US)
Vuzix (US)
Ultraleap (US)

【目次】
1
はじめに
15
2
エグゼクティブサマリー
3
プレミアムインサイト
4
市場概要
需要側の推進要因、供給側の制約、および機会のあるホットスポットを通じて、進化する市場環境を説明します。
4.1
はじめに
4.2
市場動向
4.3
相互接続された市場とクロスセクターの機会
4.4
ティア1/2/3プレイヤーによる戦略的動き
5
業界トレンド
本セクションでは、需要見通しを形作る市場動向、主要な変化、および影響力の大きいトレンドを要約します。
5.1
ポーターの5つの力分析
5.2
マクロ経済指標
5.2.1
はじめに
5.2.2
GDP動向と予測
5.2.3
AR・VR産業の動向
5.3
バリューチェーン分析
5.4
エコシステム分析
5.5
価格分析
5.5.1
主要プレイヤーの平均販売価格動向(2022–2025年)
5.5.2
デバイスタイプ別平均販売価格動向(2022–2025年)
5.6
貿易分析
5.6.1
輸入シナリオ
5.6.2
輸出シナリオ
5.7
主要カンファレンスおよびイベント(2026–2027年)
5.8
顧客のビジネスに影響を与えるトレンド/ディスラプション
5.9
投資および資金調達シナリオ
5.10
ケーススタディ分析
5.11
2025年米国関税の影響 – 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場
5.11.1
はじめに
5.11.2
主要関税率
5.11.3
価格影響分析
5.11.4
エンドユーザー産業への影響
6
技術的進歩、AI駆動の影響、特許、イノベーション、および将来の応用
6.1
主要な新興技術
6.2
補完的技術
6.3
技術/製品ロードマップ
6.4
特許分析
6.5
AI/生成AIが拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場に与える影響
6.5.1
主要ユースケースと市場潜在性
6.5.2
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場におけるAI導入事例研究
6.5.3
相互接続された隣接エコシステムと市場プレイヤーへの影響
6.5.4
拡張現実および仮想現実市場における生成AI導入に対する顧客の準備状況
7
規制環境
7.1
地域規制とコンプライアンス
7.1.1
規制機関、政府機関、その他の組織
7.1.2
業界標準
8
顧客環境と購買行動
8.1
意思決定プロセス
8.2
購買ステークホルダーと購買評価基準
8.3
導入障壁と内部課題
8.4
様々なエンドユーザー産業における未充足ニーズ
9
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、企業別
市場規模、数量および予測 – 百万米ドル
9.1
はじめに
9.2
中小企業
9.3
中規模企業
9.4
大規模企業
10
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、技術別
市場規模、数量、予測 – 百万米ドル
10.1
はじめに
10.2
拡張現実(AR)
10.3
仮想現実(VR)
11
提供形態別拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場
市場規模、数量および予測 – 百万米ドル
11.1
はじめに
11.2
ハードウェア
11.2.1
センサー
11.2.2
半導体部品
11.2.3
ディスプレイ及びプロジェクター
11.2.4
位置トラッカー
11.2.5
カメラ
11.2.6
その他
11.3
ソフトウェア
12
拡張現実及び仮想現実市場、デバイスタイプ別
市場規模、数量及び予測 – 百万米ドル
12.1
はじめに
12.2
拡張現実デバイス
12.2.1
ヘッドマウントディスプレイ
12.2.2
ヘッドアップディスプレイ
12.3
仮想現実デバイス
12.3.1
ヘッドマウントディスプレイ
12.3.2
ジェスチャー追跡デバイス
12.3.3
プロジェクター&ディスプレイウォール
13
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、用途別
市場規模、数量、予測 – 百万米ドル
13.1
はじめに
13.2
拡張現実(AR)
13.2.1
コンシューマー
13.2.2
商業
13.2.3
エンタープライズ
13.2.4
ヘルスケア
13.2.5
航空宇宙・防衛
13.2.6
エネルギー
13.2.7
自動車
13.2.8
その他の拡張現実アプリケーション(農業、建設、輸送・物流、公共安全、通信/ITデータセンター)
13.3
仮想現実
13.3.1
消費者向け
13.3.2
商業
13.3.3
企業
13.3.4
ヘルスケア
13.3.5
航空宇宙・防衛
13.3.6
その他の仮想現実アプリケーション(自動車、不動産、地理空間マイニング)
…
【本レポートのお問い合わせ先】
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レポートコード:SE 2288
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