3D技術のグローバル市場は、ゲーム産業における採用の拡大により、2030年までCAGR18.3%を記録する見込み


Stratistics MRCによると、世界の3D技術市場は2023年に2,837億ドルを占め、予測期間中の年平均成長率は18.3%で、2030年には9,201億ドルに達すると予測されている。3D技術市場は、3D技術ソリューションの創造、開発、活用に焦点を当てた産業である。3Dプリンティングや3Dモデリングから、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、3Dスキャンまで、幅広い用途が含まれる。その用途は、ヘルスケア(医療画像や手術計画)、エンターテインメント(ゲームや没入体験)、製造(プロトタイピングやカスタマイズ)、建築(ビジュアライゼーションやデザイン)など、さまざまな分野に及んでいる。

India Brand Equity Foundationによると、インドの医療機器市場における3Dテクノロジーは2022年に110億米ドルと評価され、2030年には500億米ドルに達すると予想されている。

ゲーム産業が拡大と革新を続ける中、没入感があり視覚的に魅惑的な体験に対する需要が急増している。この需要により、グラフィックスレンダリング、仮想現実、拡張現実などの3D技術が進歩し、ゲーム体験全体が向上している。さらに、3D技術の採用はゲームだけにとどまらず、医療、教育、デザインなどさまざまな業界で応用されています。このようなユーザーベースの拡大とユースケースの多様化が3D技術市場の成長を後押ししており、活気に満ちたダイナミックな分野となっています。

3Dテクノロジーを導入するには、専用のハードウェアやソフトウェアの購入、スタッフのトレーニング、インフラのアップグレードなど、さまざまな費用がかかります。これらの費用は、中小企業や新興企業、個人消費者にとっては特に大きな負担となります。3D技術の導入に伴う高価格タグは、参入障壁として機能し、市場へのアクセスを制限する。さらに、コスト要因は初期投資にとどまらない。3Dシステムのメンテナンス、アップデート、継続的なサポートも、長期的に予算を圧迫する可能性があります。

デジタル化と電子商取引がますます進む中、企業は消費者を引き付け、魅了する革新的な方法を模索しています。インタラクティブな製品ディスプレイは、3D技術を活用して没入型の魅力的な体験を提供し、顧客がバーチャルで製品と対話したり、探索したりできるようにします。このようなディスプレイにより、潜在的な購入者は、製品をさまざまな角度から見たり、操作したり、さらには仮想環境でその機能を体験したりすることができます。これは、顧客の製品理解を深めるだけでなく、より深い感情的なつながりを育み、購買意欲の向上につながります。
3Dスキャンやデジタル複製技術が容易になったことで、個人や団体が適切な許可を得ずに3Dモデルやデザイン、特許技術をコピーして配布することが比較的簡単になりました。このような侵害の横行は、知的財産の価値を損なうだけでなく、イノベーションを妨げ、研究開発への投資を抑制します。企業やクリエイターにとって、知的財産の保護は複雑な課題となる。侵害がグローバルかつ急速なペースで起こりうるデジタル環境の中で、権利を監視し行使するための強固な戦略を導入しなければならない。

COVID-19の大流行は、3D技術市場に多面的な影響を与えた。当初は、世界的なサプライチェーンの混乱や操業停止により、3Dハードウェアやソフトウェア・コンポーネントの生産と流通が妨げられ、一時的な後退を招いた。しかし、パンデミックが拡大するにつれて、3D技術はヘルスケアに新たな用途を見出し、3Dプリントによる人工呼吸器部品、フェイスシールド、医療モデルの迅速な開発が可能になった。さらに、バーチャル会議や遠隔コラボレーションへの需要が高まり、3Dバーチャル環境や拡張現実ツールの採用に拍車がかかった。

3Dメガネは、3D技術市場の極めて重要な構成要素であり、さまざまな用途で没入感を高め、大きなシェアを占めると予想されている。これらのメガネは偏光タイプやアクティブシャッタータイプが多く、視聴者が3Dコンテンツの奥行きや立体感を認識できるようにする。より没入感のある体験を生み出すため、映画やゲームで人気がある。その理由のひとつは、メガネをかけることの不便さと、メガネを必要としない自動立体視ディスプレイの出現である。とはいえ、3Dメガネは特定のニッチ市場ではまだ役割を果たしており、その将来は継続的な技術革新と消費者の嗜好の進化に左右されるかもしれない。

予想される期間中、メディア&エンターテインメント分野は最も効果的な速度で増加すると予想される。この技術革新は、コンテンツの作成方法と消費方法に革命をもたらし、没入感のある視覚的に魅力的な体験を観客に提供している。3D映画やゲームから仮想現実(VR)や拡張現実(AR)アプリケーションまで、市場は急速な成長を遂げている。3D技術の採用は、コンテンツの質を高めるだけでなく、創造性とストーリーテリングの新たな道を開いた。さらに、3Dプリンティングの進歩により、メディア資産に関連するカスタマイズされた商品やグッズの生産が可能になった。

北米は3D技術市場の最前線にあり、イノベーションと導入の盛んなエコシステムを誇っている。この地域では、エンターテインメント、ヘルスケア、航空宇宙、製造など、さまざまな分野で3D技術が広く統合されている。メディアとエンターテインメント業界では、3D映画体験、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)アプリケーションが観客を魅了し、コンテンツ制作と消費の両方を促進している。さらに、北米は3Dプリンティング技術の温床であり、多数の企業が積層造形技術と材料の進歩を開拓している。

アジア太平洋地域は、3D技術市場のダイナミックなハブとして台頭し、大幅な成長とイノベーションを目の当たりにしている。消費者基盤が急成長し、可処分所得が増加し、没入型体験への欲求が高まっていることから、この地域はさまざまな分野で3D技術を採用する中心地となっている。メディア・娯楽産業では、3D映画、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)アプリケーションが大きな支持を得ており、観客を魅了する体験を提供している。さらに、アジア太平洋地域は3Dハードウェア・コンポーネントや機器の著名な製造拠点であり、世界的なサプライ・チェーンに貢献している。

 

市場の主要企業

 

3D技術市場の主要企業には、3D Systems, Inc.、Sherwin-Williams、American Paper Optics、Autodesk Inc.、BASF、TomTec Imaging Systems GmbH、ソニー株式会社、ExOne Company、Faro Technologies, Inc.、Stratasys Ltd.、Hexagon AB、HP Development Company, L.P.、パナソニック株式会社、PPG Industrial Coatings、Valspar、Vicon Motion Systems Ltd.、Voxel8, Inc.などがある。

 

主要な動向

 

2023年4月、超高速ポリマー3DプリンティングのパイオニアであるNexa3D社は、フリーフォーム射出成形の発明者であるAddifab社の買収に成功したと発表した。この独自の特許取得済みデジタルツーリングプロセスは、3Dプリンティングの設計の柔軟性と射出成形の機械的性能を融合させたもので、さまざまな実績のあるエンジニアリング材料を使用します。

2022年11月、MelexisはMLX9042xシリーズと呼ばれる3D磁気位置センサーの新シリーズを発売しました。これらのセンサーは、広い温度範囲にわたって困難でノイズの多い環境での絶対位置測定を必要とする、予算重視の自動車ユーザー向けに開発された。

2022年6月、三菱電機のワイヤーレーザー金属3Dプリンター “AZ600 “は、レーザービームを使用して溶接ワイヤーを溶かし、高品質の3D構造物を作成する。デジタル積層造形技術の同時5軸空間制御と加工パラメータの協調管理により、安定した高品質な3Dプリントを実現する。

対象製品
– 3Dプリンティング
– 3Dメガネ
– アクティブグラス
– 3Dディスプレイ
– 3Dイメージング
– 3Dカメラ
– その他の製品

対象アプリケーション
– メディア&エンターテイメント
– 自動車
– 産業用
– ヘルスケア
– 軍事・防衛
– 製造業
– 建築
– その他の用途

対象地域
– 北米
アメリカ
カナダ
メキシコ
– ヨーロッパ
o ドイツ
イギリス
o イタリア
o フランス
o スペイン
o その他のヨーロッパ
– アジア太平洋
o 日本
o 中国
o インド
o オーストラリア
o ニュージーランド
o 韓国
o その他のアジア太平洋地域
– 南アメリカ
o アルゼンチン
o ブラジル
o チリ
o その他の南米諸国
– 中東・アフリカ
o サウジアラビア
o アラブ首長国連邦
o カタール
o 南アフリカ
o その他の中東・アフリカ

 

 

【目次】

 

1 エグゼクティブ・サマリー

2 序文
2.1 概要
2.2 ステークホルダー
2.3 調査範囲
2.4 調査方法
2.4.1 データマイニング
2.4.2 データ分析
2.4.3 データの検証
2.4.4 リサーチアプローチ
2.5 リサーチソース
2.5.1 一次調査ソース
2.5.2 セカンダリーリサーチソース
2.5.3 前提条件

3 市場動向分析
3.1 はじめに
3.2 推進要因
3.3 抑制要因
3.4 機会
3.5 脅威
3.6 製品分析
3.7 アプリケーション分析
3.8 新興市場
3.9 コビッド19の影響

4 ポーターズファイブフォース分析
4.1 供給者の交渉力
4.2 買い手の交渉力
4.3 代替品の脅威
4.4 新規参入の脅威
4.5 競争上のライバル関係

5 世界の3D技術市場、製品別
5.1 はじめに
5.2 3Dプリンティング
5.3 3Dメガネ
5.4 3Dディスプレイ
5.5 3Dイメージング
5.6 3Dカメラ
5.7 その他の製品

 

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